Мультипликация в школьной практике – средствами мобильного класса

Авторы: Е. Г. Кабаков, Н. В. Дмитриева

Оглавление

Оглавление. 1

1      Анонс. 2

2      Введение. Самодельная мультипликация в школе. 3

2.1       Ум ученика требует наглядности и активности. 3

2.2       Мультипликация - элемент новой грамотности. 4

2.3       Мобильный класс – готовая студия мультипликационных фильмов. 4

3      Иллюзия, технология, искусство. 6

3.1       Природа мультипликационного эффекта. 6

3.2       Истоки. Чуть-чуть истории. 6

3.3       Самодельная мультипликация. 7

3.4       Некоторые традиционные заблуждения. 7

4      Доступные способы создания мультфильмов. 9

4.1       Простейшая рисованная мультипликация. 9

4.2       Покадровая натурная мультипликация. 16

4.3       Плоская перекладка. 20

4.4       Собираем результат из отдельных картинок. 22

5      Делаем фильм вместе. 25

5.1       Сочиняем сценарий. 25

5.2       Соединяем сцены в iMovie. 25

5.3       Озвучиваем фильм.. 26

5.4       И в завершение – представление! 26

6      Маленькие мультики в ЛогоМирах. 28

6.1       Что за программа ЛогоМиры.. 28

6.2       Как тут делать мультики?. 29

6.3       Рисованная мультипликация в ЛогоМирах. 29

6.4       Плоская перекладка. 31

7      Мир Flash – первые шаги. 33

7.1       Несколько слов о возможностях среды.. 33

7.2       Простая покадровая рисованная анимация во Flash MX.. 33

7.3       Как можно представлять результаты работы.. 34

8      Немного методики. 36

8.1       Педагогический аспект работы над мультфильмом.. 36

8.2       Мультипликация и школьные предметы – взаимодействие. 36

8.3       Сборник соображений и набросков. 37

8.4       Школьный класс как мультипликационная студия. 41

9      И напоследок. 46

9.1       Какие использовались программы.. 46

9.2       Откуда взялись примеры.. 46

9.3       Чему мы научились. 46

9.4       Что осталось за кадром.. 47

9.5       Перспективы.. 47

 

1         Анонс

Кто Вы?

Учитель технологии, который готовится преподать своим ученикам способ работы с новым набором инструментов? Или учитель биологии, которому больше всего хочется, чтобы его курс пополнился новыми замечательными наглядными примерами и схемами? Или Вы – преподаватель живописи? Или музыки? Или Вы школьный массовик-затейник, которому важно, чтобы детское творчество оживилось новыми возможностями? Или родитель, который хочет как-то помочь своему ребёнку и педагогу, хочет поучаствовать вместе с ними в школьных трудах? А может быть, Вы и есть этот самый ребёнок, ради которого столько хлопот? В любом случае мы готовы прийти Вам на помощь: просто показать, как и что делается, помочь организовать себя и других на новую, пока не ведомую работу. Но пуще всего нам хочется сообщить Вам,

·        что есть замечательный язык – язык мультипликации, на котором мы можем не только принимать послания, но и самостоятельно изъясняться,

·        что есть замечательное техническое средство – мобильный класс, который даёт нам возможность превращать в мультипликационную студию любой школьный класс и даже школьный двор или лесную поляну,

·        и, наконец, что есть замечательная, увлекательная жизнь, которой мы можем жить все вместе.

Присоединяйтесь!

2         Введение. Самодельная мультипликация в школе

2.1        Ум ученика требует наглядности и активности

Школьный курс наполнен описаниями и представлениями динамических процессов — процессов, разворачивающихся во времени.

Только вообразите себе эти картины!

Вещества сливаются и вступают в реакцию, взрываются, выпадают в осадок, растворяют друг друга, меняют цвет, разжижаются или затвердевает. Не зная границ, мечутся молекулы газов, молекулы жидкостей колеблются, с трудом расставаясь друг с другом, в твёрдых телах молекулы дрожат на своих местах. Раскачиваются маятники часов, раскачиваются атомы в молекулах, движется пешеход из пункта А в пункт Б, шевелятся реснички и жгутики простейших, растут колонии водорослей, пробиваются из земли на свет ростки, вырастают в огромные деревья, растут, развиваются, живут, увядают, падают и постепенно превращаются в ту же землю.

Биологические виды превращаются друг в друга, движимые мощными и таинственными силами эволюции. Движутся органоиды в клетках. Хромосомы исполняют свой великий танец, разбиваясь на пары. Крутятся шестерни, зацепляясь друг за друга. Кривошипы и маховики, поршни и кулисы приводят в движение большие и маленькие машины, автомобили движутся по дорогам, развозя людей и грузы. Несутся по просторам океанов корабли и волны, мчатся волны по проводам и по брюшкам ползущих улиток. Микробы и динозавры движутся, не замечая друг друга.

Народы переселяются по просторам, бьются, защищая свою землю, бьются, захватывая чужую, города воздвигаются и приходят в упадок, превращаются в руины, границы между государствами сдвигаются, исчезают и возникают новые.

Земные платформы движутся, и вместе с ними перемещаются материки, вырастают горы и стареют, пары воды поднимаются к облакам и становятся облаками, облака проливаются дождём, пустыня век за веком наступает на сады. Вращаются, несясь по своим орбитам небесные тела, растут и гаснут звёзды, Галактики... Луна, силой своего тяготения тащит за собой волну прилива, сменяются фазы Луны, сменяется день ночью...
Буквы возникают на листах бумаги, соединяясь в слова и фразы. Персонажи движутся навстречу невероятной любви или неизбежной гибели.

Всё в ДВИЖЕНИИ. Ум ученика требует наглядности и активности.

Между тем, в школьных занятиях всё тихо и мирно. Школьник читает застывшие тексты, рассматривает статичные картинки. Редко он видит опыты или действующие модели – не всегда они доступны, не всегда есть в распоряжении учителя, да и где напастись моделей на все случаи? Как сделать действующую модель, например, вулкана?

Но, в зазоре между рисунками и реальными моделями живут ещё и виртуальные – иллюзионные модели. Модели, выполненные средствами мультипликации.

Там, где простой показ статичных изображений даёт информацию разуму, мультипликация предъявляет сообщение непосредственно чувствам. Я не рассказ о движении получаю, а само движение вижу. Мультфильм – очень увлекательное зрелище. Оно обращается не только к мысли, облечённой в слова, но и к самому непосредственному ощущению жизни.

Время от времени ученику показывают в школе мультфильмы по различным школьным предметам. Это профессионально выполненные и качественные работы. Но их набор очень ограничен. Они катастрофически быстро морально устаревают. Учителю трудно напастись мультфильмов на все темы, в которых нужно бы их иметь. И ученику не так-то просто их рассмотреть. Рисунки в учебниках всегда под рукой, плакаты на стенах видны в любой момент, а мультфильм показали – и осталось о нём только вспоминать. Мобильный класс даёт в руки каждого ученика супер-книгу – портативный компьютер, который может предъявить взору ученика любую мультипликацию в любой нужный момент. Но где же взять эти самые мультипликации на все случаи жизни? Всё более остро возникает вопрос о насыщении этой замечательной книги адекватными иллюстрациями.

Вывод простой. Сегодняшним ученику и учителю надо начинать самим делать мультипликационные пособия для собственного повседневного учения. У ученика появляется дополнительный повод и мотивация разобраться в сути изучаемых процессов – без этого трудно сделать хороший мультик. А у учителя появляется великое множество замечательно наглядных пособий.

2.2        Мультипликация - элемент новой грамотности

Сегодня мультипликация уже перестала быть просто впечатляющим зрелищем, которое можно лишь воспринимать со всё большего числа окружающих человека экранов. Она – элемент "новой грамотности". Что это значит? Постараемся объяснить.

Редко какому учителю, готовившему лет десять назад очередной урок, могло придти в голову создавать свой собственный мультфильм для объяснения нового материала. Равно, как и бизнесмену или менеджеру редко приходило в голову, что ожившая схема, диаграмма и т.д. может сделать его обращение к деловому партнёру гораздо выразительнее и доходчивее. По мере компьютеризации нашей жизни, по мере наполнения школ современной техникой, всё больше и больше появляется людей, осознающих образовательные и просто коммуникационные возможности новых технологий и их большую доступность.

И эти технологические изменения приводят постепенно к изменениям в самих наших представлениях о том, что такое грамотный человек. Понятие грамотности во всё большей степени включает в себя, кроме традиционных чтения и письма, ещё и умение набирать текст на клавиатуре, записывать звук, создавать цифровую фотографию и видео, работать с электронными документами. Мультипликация, безусловно, один из активных элементов в этом ряду мультимедийных возможностей.

Потребность в этой "новой грамотности" порождает новые образовательные запросы – грамоте надо учить и учиться. По счастью, для освоения мультипликации в школе есть добротная основа.

Во многих школьных предметах ученикам демонстрируют и даже предлагают самим нарисовать не просто картинки, но фазы развития многих процессов – отсюда до мультипликации один шаг. Наша задача – помочь школьным людям этот шаг сделать. Помочь им включиться в процесс освоения этой новой мультимедийной грамотности. Как показывает опыт уже многих школ, учителя и ученики могут сами делать для себя мультфильмы как в качестве развлечения, так и в качестве учебных пособий. А некоторые хотя и не могут пока, но хотят это делать. И эти общий интерес и желание – тоже добрая основа для освоения мультипликационной грамотности.

2.3        Мобильный класс – готовая студия мультипликационных фильмов

Имейте в виду – если у Вас нет чего-то из того оборудования, что дальше описано – не стоит расстраиваться. Во-первых, мы верим, что пройдёт немножко времени, и всё это у Вас будет. Во-вторых, пока суд да дело, можно не ждать у моря погоды, а обойтись тем, что у Вас уже есть. Может быть, у Вас есть только цифровая камера? Или только компьютер со сканером? Или просто компьютер, всего один и, к тому же, не Макинтош? А может быть, у Вас есть только видеокамера, да и та не Ваша, а взятая на время у кого-то из друзей. Всё это не беда! В любом случае Вы уже можете создавать мультфильмы, а мы постараемся Вам помочь.

Но всё-таки – всё-таки! – современный мобильный класс в полной комплектации – самое лучшее, что можно придумать для школьной самодельной мультипликации. Практически все функциональные возможности студии мультфильмов у мобильного класса есть. Видеокамера, цифровой фотоаппарат и сканер – каждое из этих устройств по-своему с успехом заменяет классический мульт-станок.

Графические и, тем более, мультипликационные редакторы, вместе с графическим планшетом позволяют выполнять работы по фазовке, контуровке, заливке, монтажу, озвучиванию.

Портативные Макинтоши – iBook-и, несколько веб-камер позволяют распараллелить работу, а устройства беспроводной сети – аэропорты позволяют быстро и эффективно соединять усилия.

С помощью этого комплекса любой кабинет, и даже школьный двор, и даже лесная поляна может превратиться в мультипликационную студию. Собираемый фильм тут же можно показать друг другу через мультимедиа проектор и разместить в Интернете, то есть опубликовать.

Словом, дело только за творческой группой учеников и учителей, готовых эту студию осваивать.

3         Иллюзия, технология, искусство

3.1        Природа мультипликационного эффекта

Прежде всего, надо честно сказать, что мультипликация, как и кинематограф – обман. Иллюзия зрения.

То, есть, когда человечек идёт по экрану, на самом деле никто и нигде не идёт, а просто СТАТИЧНЫЕ – то есть, неподвижные, изображения сменяют друг друга, а мы почему-то видим это как движение человечка в кадре. Но почему же так происходит? За счёт чего мы видим движение, когда на ленте фильма – или на экране компьютера – сменяются статичные кадры? Довольно часто это объясняют тем, что на сетчатке нашего глаза изображение сохраняется некоторое время. Дескать, если показать новый кадр в течение этого краткого времени, то на сетчатке нашего глаза старое изображение не успевает стереться, глаз оказывается обманут, и мы видим движение. Доля правды в этом соображении есть, но не всё так просто. Главное здесь происходит не на сетчатке, а в голове: мультипликация – иллюзия скорее не зрительная, а "внимательная" – иллюзия нашего внимания.

То есть, мы ещё рассматриваем стоящую ногу персонажа, а нам уже "подсунули" другую, поднятую, и мы поверили, что это человечек поднял ногу. Чистейший обман, иллюзия. К тому же, известная уже не одну сотню лет.

Но именно иллюзионность мультипликации делает её возможности практически безграничными. И это замечательный пример того, как вроде бы забавная и не нужная особенность сослужила мощную службу человеку, сумевшему использовать это "случайное" свойство.

3.2        Истоки. Чуть-чуть истории

Опыты по оживлению изображений берут начало от самого появления человека на свете. Едва появившись человек начал рисовать. А, начав рисовать, он тут же столкнулся с необходимостью изобразить движение на статичной картинке. Почти тут же придумал для этого умножонать отдельные части рисунка – например, рисовал много ног у оленя или кабана. Придумал рисовать множество отдельных самостоятельных рисунков – как бы комиксы.

Остается только догадываться, сколько древних наблюдений и находок воплощалось в малоизвестных игрушках и мистификациях до того, как бельгийский учёный Жозеф Плато создал ряд устройств, таких как фенакистископ (теперь экзотика, но каждый может сам сделать) – прибор для превращения отдельных нарисованных фаз в слитный образ движения. Это произошло в 1832 году. Кстати, тогда же Плато создал и стробоскоп – похожий прибор, который в разных видах благополучно существует до сего дня, и весьма востребован в самых разных областях.

С позапрошлого века известно множество других замечательных мультипликационных игрушек, например, тауматроп.

Постепенно произошло соединение идеи быстрой смены рисунков с идеей проекционного, ("волшебного") фонаря, и мультипликация родилась. Сперва в качестве аттракциона, а потом и как отдельный вид искусства.

Само слово "мультипликация" означает в переводе с латыни "умножение". Имеется в виду, что мультипликатору, чтобы создать даже небольшой фильм, приходится создавать великое множество изображений. На первый взгляд, этот термин далёк от идеи оживления, а говорит скорее об усилиях, которые приходится вкладывать создателям мультфильмов. Мы в России привыкли к этому слову, к тому же оно обросло уже множеством производных: "мультики", "мультяшки" и так далее.

В большинстве других европейских языков слово "мультипликация" означает арифметическое действие "умножение". А для мультфильмов там используют другое слово "анимация", которое как раз и означает "оживление", "одушевление" (сравните со словом "реанимация").

В современном русском языке оба слова имеют некоторую традицию употребления. У обоих слов есть свои побочные значения и ассоциации. Мы в этой книжке в основном используем слово "мультипликация", но иногда будем называть её и "анимацией" безо всяких дополнительных объяснений.

3.3        Самодельная мультипликация

Вообще-то, вся мультипликация самодельна по самой своей природе. Мультфильмы не штампуются машиной, а делаются руками. Иногда, правда, возникает ощущение, что в некоторых современных мультипликационных сериалах и рисунки, и сценарий, и всё прочее автоматически вырабатывается не очень сложной программой. Не очень понятно, радоваться этому или огорчаться.

В докомпьютерную эпоху создавать самодельные мультфильмы было трудно. Но увлекательно. Надо было снимать фильм на плёнку кадрик за кадриком, потом обрабатывать её, хлопоча о температуре проявителя и темноте в лаборатории. Но кому потом мог показать автор своё произведение? Десятку знакомых или на конкурсах, на которые мало кто мог попасть. А плёнка затиралась, и фильм потихонечку пропадал… Изредка такой фильм показывали в специальных телепрограммах, но в кинотеатры, до массового зрителя, он не добирался.

Массовая самодельная мультипликация началась с того момента, как всерьёз поселилась на компьютере. Теперь можно, не вставая из-за рабочего стола, не выходя из своей комнаты, создавать мультфильмы, обмениваться ими с друзьями по электронной почте, публиковать их на компакт-дисках и Интернет сайтах. Можно даже делать фильмы большой компанией, живя по разные стороны океана! Вот как всё изменилось.

3.4        Некоторые традиционные заблуждения

Вокруг создания мультфильмов образовался некоторый ореол таинственности, ощущение магии. Это само по себе ни плохо, ни хорошо. А ещё это ремесло окружает целый рой заблуждений, отпугивающих неискушённого человека от этого занятия. И это уже не очень хорошо. Попробуем назвать некоторые из этих заблуждений.

3.4.1        Для создания мультфильма надо уметь очень хорошо рисовать

Увы, само по себе умение рисовать не очень помогает. Часто совершенно живыми оказываются мультики, нарисованные совсем не умело. И, наоборот, умело нарисованные совершают вместо живых движений судорожные подёргивания.

Причина как нам кажется в том, что рисовать люди выучиваются обычно на статичных изображениях. А мультипликация – особая стихия. Хорошо, когда она сочетается со знанием приёмов рисования, но это не обязательно.

С другой стороны, нам как раз известны случаи, когда человек, не умея рисовать, начал делать мультики, а рисовать научился уже в процессе.

3.4.2        Рисовать придётся очень много

Это тоже вовсе не обязательное условие. Действительно, в традиционной рисованной мультипликации приходилось держать целый штат рисовальщиков, разного рода: мультипликаторов, фазовщиков, контуровщиков, заливщиков…

Современные компьютерные программы, как правило, заменяют большинство этих специалистов, существенно облегчая, а то и вовсе автоматизируя многие рутинные операции.

Кроме того, как мы вскоре увидим, живой и интересный фильм вовсе не обязательно должен состоять из множества рисунков – иногда достаточно даже одного!

А если Вы вообще не хотите рисовать? Тогда можно поступить и иначе – вылепить изображение из пластилина, собрать из клочков бумаги или апельсиновых корок, согнуть из проволоки, выложить из металлической цепочки… Можно, наконец, просто снять хоть самого себя видеокамерой, поместить этот фильм в компьютер и обвести толстой или тонкой кисточкой. Таким образом, можно и самому стать мультипликационным героем.

3.4.3        24 кадра в секунду

Ну, а если всё-таки рисовать каждый кадр? Много ли их понадобится? Традиционно считается, что на каждую секунду фильма нужно 24 кадра. Даже говорят, что это число 24 как-то связано с физиологией человека.

Между тем традиционная мультипликация – вся создаётся из расчёта 12 кадров в секунду, просто каждый кадр показывается кинокамере дважды. Если же Вы нарисуете или снимете фильм, в котором в одну секунду будет меняться только 6 кадров – Вы тоже увидите вполне живую мультипликацию.

Мало того, в некоторых случаях можно менять кадры и с частотой даже один кадр в секунду, и фильм всё равно получится.! Об этом Вы также скоро узнаете из нашего повествования.

3.4.4        Требуется сложные программы и специальное оборудование

Попробуем Вас разубедить и в этом.

Прежде всего, можно делать вполне хорошие мультики, имея просто карандаш и бумагу. Чтобы сделать эти мультики компьютерными, разместить в Интернете или использовать на уроках, действительно, кое-какое оборудование понадобится. Но!

Как мы уже говорили, компьютеров и другой цифровой техники становится вокруг всё больше. Если этого оборудования ещё нет у Вас – можно время от времени, по мере необходимости, использовать оборудование коллег и друзей.

Если какая-то техника уже есть – замечательно! Даже совсем несложного и недорогого компьютера достаточно для создания уже очень и очень интересной мультипликационной работы. Любой комплект оборудования при грамотном использовании даст замечательные результаты.

А уж если у Вас имеется в наличии мобильный класс на базе iBook – Вы, можно считать, полностью оснащены для создания полноценных мультипликационных фильмов.

Так что, не страшась трудностей, смело приступим – не боги горшки обжигают!

4         Доступные способы создания мультфильмов

Среди доступных нам способов быстро сделать мультфильм своими силами мы постараемся перечислить самые простые и проверенные. Это только часть нашего опыта, который и сам, разумеется, не полон. Мы лишь стараемся наметить пути. И надеемся помочь Вам искать свои собственные варианты и комбинации. Ещё мы надеемся,что у Вас в Вашей работе получится что-то своё увлекательное и интересное. Итак.

4.1        Простейшая рисованная мультипликация

Самая простая и очевидная вещь: можно рисовать картинку за картинкой, и получить в результате фильм. Ещё раз, на всякий случай, напомним: не обязательно придётся много рисовать. Для начала будет достаточно двух картинок.

4.1.1        Бумажные двухфазовки

Хотя мы и говорим в основном о компьютерной мультипликации, но, компьютер – только часть технологического процесса. Иногда начинать работу над фильмом гораздо удобнее без компьютера. С другой стороны, компьютер не всегда имеется под рукой. Его может не оказаться на уроке, потому, что в это время за ним работает кто-то другой. Его может не оказаться и у Вас дома. Нелишне знать, что мы можем сделать вообще без всяких технических приспособлений. Например, имея всего лишь листочек бумаги и карандаш.

4.1.1.1         Листок бумаги и карандаш

В прежние времена мы в школе делали так – на уголке тетрадного листа делали надрез – получался язычок. Наматывали его на карандаш, рисовали 2 картинки, и получался мультик. Его можно было смотреть, двигая карандаш взад-вперёд.

Впоследствии мы с учениками 3 класса ЦО 1811 и их учительницей Риммой Лазаревной Крысовой придумали гораздо более простой способ создания таких "двухфазных" мультиков – "бумажный складень".

Перегибаем листок пополам, получаем "книжечку" из двух листов – первого и второго. Открываем книжечку. На внутренней стороне рисуем персонаж. Закрываем получившуюся книжечку и видим на просвет изображение – бумага должна быть не слишком толстой. Поверх него рисуем вторую фазу движения. Вот и всё – фильм готов.

Такой мультик состоит всего из двух кадров, но, оказывается, этого достаточно! Открываем и закрываем нашу книжечку с частотой примерно раз в секунду – можно почаще, можно пореже – и видим кино! Вот это чудо, так чудо. Мы сами нарисовали всего две картинки, а получился фильм. Такую мультипликационную книжечку из двух листов мы назвали "складень".

4.1.1.2         О бледных следах прошлого.

Обратите внимание на то, как мы рисовали второй рисунок – мы сличали его на просвет с первым. Это очень распространённый и эффективный приём работы над мультфильмом.

Когда рисуешь очередной кадр, очень полезно – в виде бледных следов – видеть то, что было в предыдущем кадре. Конечно, в самом фильме никаких следов прошлого, как правило, не видно (разве что в качестве специального эффекта), но при работе, чаще всего, следы нужны – с ними рисовать мультфильм гораздо удобнее. Мультипликатор сразу и уверенно видит – вот где была нога в прошлом кадре, и понимает, куда её "поставить" в этом. Иногда без этого просто никак. В традиционной мультипликации для такого используется калька – кадры рисуют на ней и благодаря её прозрачности при работе над очередным листом видят на просвет сколько угодно предыдущих изображений.

В процессе создания промежуточных фаз иногда нужно видеть в виде следов не только прошлые, но и будущие кадры. Мультипликаторы называют этот процесс "фазовка".

Мы будем называть этот эффект в разных случаях по-разному. Иногда "Калька", иногда "Следы прошлого". У англоязычных мультипликаторов это называется "Onion Skin", что означает "луковая кожица". В какой бы среде Вы ни стали создавать мультфильм – обязательно узнайте, есть ли в этой среде возможность получить эти "следы прошлого". С ними Вам и работать будет проще, и мультипликация получится лучше.

Если хотите понять, насколько это нужный и эффективный приём, попробуйте сделать двухфазовку из толстой непрозрачной бумаги. Это довольно трудно – никакой фантазии не хватает, чтобы представить себе, что там за герой в первом кадре, если во втором его не видно. А стоит только взять бумагу потоньше, попрозрачнее, как работать становится одно удовольствие. Так вот и в жизни – если прошлого не помнишь, в настоящем жить трудно – бестолково, и уверенности нет. Людям, которые ощутили всю прелесть кальки в работе над мультиками, очень хорошо приводить её как образ на первом уроке истории, объясняя значение этой науки.

4.1.1.3         Особенности двухфазной мультипликации

При двухфазной мультипликации одни пары рисунков дают замечательно живые и выразительные фильмы, а другие приводят в результате только к сумятице перед глазами. Как отличить заранее одни случаи от других? Попытка найти ответ приводит иногда к совершенно неожиданным наблюдениям. В любом случае в эту проблему стоит вникнуть поглубже.

Во-первых, это должно быть движение, имеющее 2 отчётливые граничные фазы и достаточно быстрый и равномерный переход между этими фазами. Этот переход и будет дорисован нашим воображением.

Очень важно не только то, что и как меняется в кадре, но и то, что остаётся неподвижным и насколько основательно. Примеры:

§         Руки двигаются, а ступни стоят прочно на месте. Их стоит перерисовать как можно точнее. Если об этом не позаботиться, то при просмотре они будут дёргаться со своих мест, и отвлекать от основного движения и нарушать целостный образ.

§         Зрачки глаз двигаются, а контуры глаз должны быть неподвижными.

§         Молоток движется, а наковальня на месте. И так далее.

Надо хорошо различать событие (действие) циклическое, то есть более или менее ритмично повторяющееся много раз подряд, и событие разовое.

В первом случае происходит многократное движение. Это может длиться довольно долго, в пределе – бесконечно: человек идёт – шаг левой, шаг правой и так много раз. Согнулся-разогнулся – качает воду насосом. Молоток вверх, молоток вниз – забивает гвоздь, много раз ударяет…

Второй случай – довольно короткий фильм, разовое событие. Например, сидел человек, сидел, а потом встал. Или смотрел-смотрел вниз, вдруг взял да и посмотрел вверх. Был-был грустным, а вдруг взял, да и улыбнулся.

Такие одноразовые действия или события, могут быть весьма хороши как часть другого продукта, например, это может быть фрагмент – составная часть большого фильма, или неожиданный мультипликационный эффект в презентации. Или интерактивный "оживающий" элемент на экране. Такая одноразовая двухфазовка могла бы быть и самостоятельным жанром в мультипликации.

Циклическая двухфазовка интересна тем, что мы получаем длинный фильм из всего двух картинок.

"Одноразовая" двухфазовка ОЧЕНЬ интересна тем, что представляет собой как бы минимальную порцию – один КВАНТ мультипликации. Именно здесь особенно хорошо видно, что сам эффект оживления возникает не во время смотрения на картинки, а в момент их смены, в тот самый “миг между прошлым и будущим”

4.1.1.4         А если рисунков не два, а больше?

Не только двухфазовку можно собрать на листках бумаги. Вы наверняка знаете и другой классический способ создания бумажных мультиков. Самый известный – блокнотик. В качестве блокнотика можно использовать, например, блок листочков для заметок, которые продаются в канцелярских магазинах. Небольшой сюжет (вроде прыжка в воду с вышки) рисуем на листочках блокнотика. Потом быстро пролистываем всю стопку и видим созданный фильм.

Складнем и блокнотиком не ограничиваются наши возможности ручной бумажной мультипликации. Для зацикливания более, чем двух изображений, есть целый арсенал интересных самоделок. О них стоило бы поговорить отдельно и в другой раз. В контексте нашего нынешнего разговора, среди множества старинных и вновь изобретённых игрушек, всё-таки, самая увлекательная – компьютер и связанные с ним устройства – периферия.

4.1.1.5         Подключаем видеокамеру и проектор

Теперь, когда мы поработали над бумажной частью, в дело должна включиться разнообразная техника, которая позволит нам этот бумажный фильм сохранить, смонтировать, опубликовать, сделать частью большой общей работы.

Прежде всего, можно показать этот мультик включённой видеокамере. А камеру, разумеется, поставить на штатив и включить.

Если Вы подключите такую камеру видеошнуром к мультимедиа проектору (а можно и к обычному телевизору), то сможете показать бумажный двухфазный мультик большой аудитории. Из показа нескольких таких мультиков может состоять уже урок или спектакль, особенно, если участники будут вслух озвучивать происходящее. Теперь осталось только нажать на камере кнопку записи и сохранить происходящее. У Вас в руках окажется видеокассета с мультфильмом.

Этот фильм уже не на бумажке, а на плёнке – его можно показывать широкой публике, его можно и копировать. Некоторые люди, не имея возможностей монтировать видео на компьютере, так и поступают. И даже получают в результате вполне хорошие мультфильмы.

Конечно, наш бумажный складень в таком фильме будет как-то не очень аккуратно шевелиться, где-то мелькнёт живая рука того, кто показывает мультик, где-то сам листок чуть-чуть съедет. Что ж поделаешь? Такие дефекты можно смело посчитать не дефектами вовсе, а просто творческим приёмом –  элементами жизни, вошедшими в фильм – вот нарисовали картинку (можно снять на видео, как рисовали), а вот она теперь под нашими руками ожила.

Чтобы съёмка такого фильма прошла хорошо, надо её заранее как следует отрепетировать. И тогда почти из ничего – из листочков бумаги, собирается целый увлекательный мультфильм.

И всё же, от участников такой съёмки требуется уж очень большая слаженность: надо и двухфазовки показывать, и менять их под камерой с нужной скоростью и музыку включать, и декламировать, и петь. И при этом ни в чём не ошибиться. Конечно, лучше было бы монтировать и озвучивать уже в компьютере. При наличии хотя бы одного современного компьютера Apple это не представляет никакой проблемы.

4.1.1.6         Подключаем iMovie.

Снятое на плёнку видео можно перекинуть с видеокамеры в компьютер с помощью программы iMovie, после чего, в этой же программе приступать к монтажу и озвучиванию.

Можно и сразу в процессе съёмки записывать фильм не только на плёнку, но и в iMovie. В этом случае к монтажу можно приступить сразу же по окончании представления.

Тогда после съёмки каждой части – можно сразу же уже через секунду (!) просматривать результат на компьютере. И он уже вполне подготовлен к монтажу.

Когда части мультфильма введены в программу iMovie, их можно без труда монтировать в любой последовательности, повторять сколько угодно раз, разворачивать в прямой и обратной последовательности, замедлять и ускорять, добавлять к ним специальные переходы и зрительные эффекты, звуки музыки, любые шумы или собственные голоса.

А можно и обойтись без большей части перечисленного, а просто, не мудря, собрать цепочку двухфазных мультиков, показанных вручную обычной бытовой цифровой видеокамере.

4.1.1.7         Вводим картинки в компьютер с помощью сканера

Если мы хотим избежать большинства "шероховатостей" ручного показа бумажных мультиков – воспользуемся сканером. Отсканируем эти картинки и соединим в виде фильма в какой-нибудь подходящей для этого программе (например, в ЛогоМирах, в Graphic Converter или в той же iMovie).

При сканировании кадров надо очень аккуратно укладывать листочки с картинками на стекло сканера. Ведь мы сканируем не одну картинку, а последовательность, и результатом сканирования будут не отдельные картинки, а целый фильм. Главная забота тут – совпадение неподвижных элементов в кадре. Как этого добиться при сканировании.

Если все картинки на отдельных листочках, то просто сканируем их одну за другой, следя за тем, чтобы они ложились на стекло строго одинаково, упираясь уголками в угол стекла сканера.

А если картинки не порознь? Например, если это наш бумажный складень?

  1. Укладываем его на стекло сканера так, как будто это просто картинка.
  2. Осуществляем предварительное сканирование. Выбираем размер и форму сканируемой области. Сканируем рисунок в файл.
  3. Также аккуратно, не меняя настроек сканера и упирая угол складня в угол стекла сканера, сканируем рисунок в другой графический файл.

По окончании сканирования осталось соединить отсканированные картинки в виде компьютерного мультфильма. О том, как это делается, мы расскажем несколько позже.

4.1.2        Зеркальные двухфазовки

4.1.2.1         Самый простой способ оживления

Иногда вторую картинку двухфазовки вообще не надо рисовать. Вот простой пример.

Перед Вами одна фаза идущего человечка. А вот тот же самый человечек, отражённый зеркально: относительно вертикальной оси. И (о чудо!) он оказался второй фазой той же самой походки.

Ясно, что чуда, на самом деле никакого нет – просто из-за симметрии человеческого тела вторая ключевая фаза этого сюжета симметрична первой. Человек идёт на меня: я вижу, как он сперва поднял одну ногу, потом её опустил, поднял вторую. Этих двух фаз (прямой и зеркальной) достаточно, чтобы возник эффект оживления. Оказывается, таких случаев довольно много.

А как получить такое в реальности? Как, получив рисунок, сразу же автоматически получить перед глазами его зеркальную копию? Если Вы охотник до изобретательских задач – можете подумать над такой ручной технологией, в которой мы бы рисовали одну картинку, а в результате бы получали мультик с двумя симметричными фазами. Но мы в данном случае пойдём самым простым путём – используем функцию любого стандартного графического редактора "Отразить зеркально по горизонтали" или по-английски "Flip horizontal".

Иногда можно перевернуть не всё изображение, а только часть, например, голову. Получиться мультик: сидит человечек и вертит головой.

Таким способом можно анимировать на удивление много живых существ, видимых анфас.

Лягушонок водит глазами направо - налево. Человек осматривается. Велосипедист едет нам навстречу. Маятник качается. Кошка машет хвостом.

Обратите внимание на это свойство мультипликации – оно отражает некоторое фундаментальное свойство мира – его симметрию. Вдобавок, часто это самый простой, самый быстрый и очень эффективный способ создания мультипликационного эффекта в уже готовом рисунке. Вот ребёнок нарисовал Буратино, а мы тут же научили его вертеть головой. Вот он нарисовал фигурку человека, а мы одну ножку отделили, чуть-чуть приподняли – вот один шаг. А потом симметрично отразили всю фигурку или только ножки – вот и второй шаг. Мультик готов!

4.1.2.2         Векторные фигурки в AppleWorks

Двухфазовку очень удобно делать в программе AppleWorks. Векторный графический редактор позволяет как бы лепить картинку из кусочка пластилина или растягивать кляксу. Вот ничего не было. Вот я сделал человечка. Можно добавить к фигуре другие элементы, например, круглые глаза или рот, слепленный из другого комочка. Если фигура составлена из нескольких "комков", то прежде, чем оперировать ею, надо все эти комки соединить в единый объект – сгруппировать.

Фигурка готова – можно пробовать её оживить. Отражаем персонаж симметрично.

Теперь можно оживлять его, просто нажимая сочетание клавиш Яблоко + Z (отмена) – человечек пойдёт. Заметьте – явный недостаток программы – малую глубину возврата (всего один шаг), мы используем здесь себе во благо.

4.1.2.3         Симметричные мультипликационные сценки

Как создавать двухфазные мультфильмы с одним героем – более или менее понятно. Но оказывается, можно строить целые композиции, работающие, как двухфазные симметричные мультики. При этом крайние персонажи переходят друг в друга, а центральный, например, вертит головой. Тут целое поле для интереснейшей жизни.

4.1.3        Как создавать мультфильм в любом графическом редакторе

Что можно карандашом на бумаге, то можно и в графическом редакторе. Даже не очень важно, в каком именно. Просто надо создать столько картинок, сколько кадров должно быть в нашем фильме, а потом посмотреть все картинки подряд без разрывов в просмотре. Вы наверняка помните, что кадров может понадобиться совсем не много. Например, всего 2. А рисовать, может быть, понадобится и вовсе один рисунок, если мы используем технику симметричной двухфазовки. Однако нам известны и довольно длинные мультики, созданные таким образом – рисунок за рисунком в графическом редакторе.

В качестве примера возьмём Graphic Converter – одну из распространённых инструментов обработки графики.

4.1.3.1         Общий принцип работы:

Рисунки последовательно сохраняем в папке, специально для этого созданной. Проще всего давать им цифровые имена, например 001.pict, 002.pict и так далее, сколько понадобится.

Но как же в этом случае добиться видимых следов прошлого? Ведь мы с Вами условились, что будем искать эту возможность в каждом случае. Вот какой есть вариант:

  1. рисовать все рисунки сначала чёрным цветом, а их раскраску отложить,
  2. получать каждый следующий рисунок (лист) сохранением предыдущего под новым именем,
  3. в каждом новом листе до начала работы заливать всё чёрное изображение серым цветом.
  4. после окончания работы над листом стирать всё серое изображение – оставлять только чёрное

Кстати, в профессиональной "диснеевской" мультипликационной технологии тоже сначала рисуют только чёрные контуры, а только потом заливают их цветом  – это делают даже разные люди – контуровщики и заливщики.

Вот как это можно осуществить конкретно

4.1.3.2         Создаём поле для рисунка нужного размера

Я, например, люблю для мультипликации формат 320 на 240.

Можно брать и значительно более крупные рисунки – это дело Вашего вкуса и Ваших задач.

Сохраняем этот рисунок (пока пустой) под именем 001 в специально для этого созданную папку "Мультик" (формат изображения выбираем PICT)

4.1.3.3         Рисуем первый кадр контурно

Кисточку выбираем не самую тонкую. И вот почему: совсем тонкую, толщиной в один пиксель линию, как правило, невозможно целиком закрасить с помощью инструмента "ведёрко", а нам вскоре понадобится эту линию закрашивать. Вот мы и выбираем кисточку потолще. Кстати, очень многие дети любят такие "толстенькие" линии.

Маленькая хитрость: В этом примере хорошо рисовать связные линии одним росчерком – их цвет можно менять одним щелчком.

Нарисовали.

Сохраняем.

Сохраняем тут же ещё раз под новым именем 002

4.1.3.4         Дальнейшие действия повторяем до конца фильма

  1. Получаем "бледный след прошлого". Выбираем цвет заливки бледно серый. Закрашиваем все чёрные линии этим серым цветом. Это будет как раз тот самый "контур на просвет", который мы видели, когда работали на бумаге. Некоторые редакторы позволяют залить всё изображение сразу, в других придётся повозиться, заливая каждую связную область отдельно. Обратите внимание! Заливаем контуры, а не внутренние области – задача не раскрасить, а "перекрасить"!
  2. Рисуем новое изображение в текущем кадре. Выбираем цвет кисточки чёрный – рисуем новый кадр, видя, каким был предыдущий.
  3. Устраняем "бледный след прошлого".
    1. Цвет заливки бледно серый тот же самый, что был, когда перекрашивали контуры прошлого. Если забыли цвет – пользуемся пипеткой
    2. Заливаем белые области этим цветом – контур прошлого как бы исчезает.
    3. Цвет кисточки – белый – заливаем все серые следы белым цветом.
  4. Кадр готов – сохраняем его.
  5. Если фильм продолжается, сохраняем тот же кадр под следующим именем.
  6. И так продолжаем, пока не нарисуем все кадры в контурном виде.

4.1.3.5         Простейший способ посмотреть сделанный мультик

Самый простой способ: в той же программе выбрать "Файл/Открыть…"

Вы окажетесь в той же папке, куда и сохраняли свои файлы – с правой стороны у Вас Preview - предварительный просмотр – двигаясь с помощью стрелочек по файлам, Вы можете видеть в этом окошке свой фильм. Пока в виде маленькой картинки и с "ручным управлением", но вполне ясно.

4.1.3.6         Теперь раскраска

Итак. У нас есть папка с контурными рисунками. Прежде всего, сохраняем копию этой папки – вдруг ещё пригодятся? Мы же можем передумать по ходу раскраски и захотеть вновь иметь чистый вариант. А может и ошибка случиться. Вот и понадобится исходник.

Теперь заходим в эту папку с контурами, открываем рисунки по одному и раскрашиваем. Очень советуем: сперва заливать во всех кадрах все зелёные участки (траву). Потом во всех все жёлтые – солнышко. И так далее. Это позволяет не сбиваться, и не путаться в цветах, а работать последовательно.

Если кадров много, и у Вас много сотрудников – друзей, учеников, одноклассников, можно действовать сообща, например, одни заливают солнышко во всех кадрах, другие в это время травку и так далее. Получится интересная командная работа. А вместе весь фильм будет раскрашен быстро и правильно. Для такой работы Ваши компьютеры должны быть объединены в сеть, и папка с рисунками должна быть видна всем участникам работы с их компьютеров.

4.1.4        Мультипликация в программе Microsoft PowerPoint

Презентация в PowerPoint – последовательность кадров. В этом смысле – она – готовый мультфильм.

Создаём рисунок в слайде. Тут, как и в AppleWorks, рисунок векторный. Стало быть, он состоит из отдельных элементов, каждый из которых можно трансформировать отдельно, то есть тут мы работаем в комбинированной технике, соединяющей рисованную мультипликацию и перекладку.

Дублируем слайд.

Вносим в изображение некоторые изменения (или старое удаляем, а рисуем новое – тоже вариант).

Кстати. Если изображения всё время дополнять – то получится замечательный вариант мультфильма – дорисовка, то есть картинка, рисующаяся на виду у зрителя. Её можно рисовать в одиночку, а можно вдвоём или целой компанией, каждый раз что-то добавляя. Это очень увлекательный жанр.

В результате получаем несколько слайдов, вместе составляющие наш мультфильм. Увидеть сделанное можно в режиме просмотра. Единственная проблема – частота кадров. Минимум, на что способна презентация – это один кадр в секунду. Для дорисовки это в самый раз. А для других видов мультипликации придётся прокручивать фильм, нажимая на клавишу пробел или щёлкая кнопкой мыши.

Чтобы использовать такой фильм не в программе, а сделать его, например, частью общей мультипликационной работы, можно превратить его в цепочку картинок, а цепочку картинок – в фильм.

4.2        Покадровая натурная мультипликация

4.2.1        Самый простой способ создания трёхмерной анимации

Очень интересная, перспективная и востребованная область компьютерной мультипликации – трёхмерное моделирование – создание фильмов, в которых объёмные персонажи действуют в трехмерном пространстве. Обычно для их создания используют специальные, довольно сложные программы, которые требуют много времени для изучения и большого специального опыта. Конечно, для хорошего результата не жалко ни сил, ни времени. Но иногда можно поступить гораздо проще.

Кроме рисованных фильмов, есть, как известно, и фильмы кукольные. Их снимают камерой по кадрику, меняя положение персонажей на съёмочной площадке от кадра к кадру.

Вы наверняка знаете множество фильмов, снятых в этой технике. В некоторых из них действуют заранее созданные куклы, которых надо только переставлять в кадре.

В других натурных мультфильмах персонажи лепятся из пластилина прямо в кадре – пластилин - вообще замечательный материал для мультипликации! Так, к примеру, сделаны, знаменитые фильмы "Пластилиновая ворона" или "Падал прошлогодний снег".

Персонажи могут быть и из пластилина, и из проволоки, и из любого другого или материала. Ничем не плохи и готовые магазинные куклы.

А ещё можно делать такие фильмы из бисера, из конструктора ЛЕГО и из любого другого конструктора – героями их могут легко стать и стаканы, и мобильные телефоны, и катушки от ниток, и любая игрушка из тех, что у Вас найдётся, – словом, простор огромный.

Когда оживают кусочки сахара, гаечки и шурупчики – поневоле возникает вопрос – а можно ли называть эту мультипликацию кукольной? Мы называем её натурной.

4.2.2        Техника создания натурного мультфильма

Как делается такой фильм. Ну, прежде всего, для работы обязательно понадобится какая-нибудь съёмочная камера – будет это видео или фото камера или, может быть, веб-камера – это уже не так важно – у каждого их этих устройств есть свои достоинства и недостатки. Важнее некоторые основные принципы этой работы.

Техника работы такова:

  1. Подготовка:
    1. Создаём и устанавливаем декорации
    2. Выставляем свет
    3. Готовим персонажи
    4. Расставляем их в сцене
  2. Примеряемся – соображаем, какие движения у нас произойдут, в каком направлении, с какой скоростью.
  3. Приступаем к съёмке.
    1. Снимаем кадр
    2. Чуть-чуть переставляем персонажей
    3. Снимаем следующий кадр
    4. Чуть-чуть переставляем персонажей. И так далее

4.2.3        Особенности работы

Надо хорошо понимать, сколько кадров снять, чтобы получить одну секунду фильма.

Лучше выбирать скорость 12 кадров в секунду – в классической мультипликации она считается стандартной. Но иногда детям трудно и просто нет времени так много снимать. Тогда выбираем частоту 6 – но это уже тот минимум, при котором фильм ещё смотрится как фильм, а не как слайд-шоу или судороги. Меньше может быть только в специальных случаях.

Приняв такое решение, имейте в виду – каждые 6 снятых Вами кадров – это всего одна секунда фильма. То есть пятисекундный фильм потребует от Вас съёмки тридцати кадров. Если на съёмку каждого тратить по две секунды, то на всю съёмку уйдёт примерно минута. (Не считая, конечно времени на подготовку и обдумывание).

Съёмка сцены – большая ответственность. Перед работой надо хорошенько примериться. А то придётся потом переснимать всю сцену целиком. Вернуться к середине уже снятой сцены, как правило, не удается.

Прежде всего, представляем себе всю сценку, разыгрываем её персонажами на столе и примерно засекаем, сколько времени уходит на разные части сюжета. Потом производим расчеты, чтобы понять, насколько сдвигать персонаж в каждом кадре.

Пример расчёта: если Вы хотите, чтобы при скорости показа 6 кадров в секунду Ваши персонажи медленно пошли с разных сторон и встретились в центре сцены через 4 секунды, то за каждую секунду каждый из них должен проходить по 1/48 всей сцены. Если съёмочная площадка у Вас всего полметра, то каждому за один кадр надо проходить примерно по сантиметру. Не трудно понять, что для ускоренного движения придётся каждый раз двигать персонаж на всё большее расстояние, а для замедленного – на всё меньшее.

Без расчетов в таком деле не обойтись. И это хорошо, потому что приобщает народ к пользе математических расчётов, а, кстати, и к решению задач на движение в математике и физике.

Осуществив расчеты и примерившись…

4.2.4        Приступаем к съёмкам

Все действия может выполнять и один человек, но удобнее, если над фильмом работают хотя бы в паре. Для более сложных многофигурных фильмов хороши бывают и более людные команды.

Чтобы не сбиться во время съёмки, кто-то один в съёмочной бригаде должен считать:

  1. Считающий командует "РАЗ" – оператор снимает кадр
  2. Считающий командует – "И" – участники бригады переставляют фигурки по плану сцены
  3. Считающий командует "ДВА" – оператор снимает следующий кадр
  4. Считающий командует – "И" – участники бригады переставляют фигурки по плану сцены

И так далее – по счёту снимаем, по "И" переставляем. Некоторые, чтобы не сбиться, снимая кадр, ставят палочку на листочке бумаге (или нажимают букву на другом компьютере)– потом можно пересчитать эти отметины, и разобраться, сколько кадров у нас уже снято.

4.2.5        Как закрепить камеру

САМОЕ ГЛАВНОЕ – камера имеет право шевелиться только по заданию режиссёра! Все остальные шевеления камеры не допустимы – она должна стоять "как влитая". Чуть камера дрогнет – в фильме начнут шевелиться не только персонажи, но и земля, и деревья – подлинное землетрясение начинается. Если землетрясение происходит в каждом кадре, то зрителю уже не до движения самих персонажей – слишком много других движений перед глазами. Однако, бывают случаи, когда не закреплённая камера приводит к возникновению очень уместного эффекта. Например, эффекта морской качки. Это стоит учесть.

У большинства современных камер есть специальное гнездо для установки камеры на штатив – треножник, дающий возможность укрепить камеру достаточно надёжно и быстро менять её положение в случае необходимости. Маленькие лёгкие штативы бывают удобны при настольной съёмке, большие и тяжёлые штативы в таком случае тоже можно приспособить, если поставить штатив рядом со столом, а не на сам стол.

Но может быть, у Вас нет штатива? Или тот, что есть, Вас не устраивает? Или у Вас веб-камера – например, iSight, не снабжённая штативным гнездом? Тоже не беда. Иногда для укрепления камеры помогают самые неожиданные подручные средства – резинки, скотч (только не лепите его прямо на камеру!!! потом от грязи не избавитесь), стопки книг, спинки стульев и так далее – тут уж – кто во что горазд.

Кстати о камере iSight – гнезда под штатив у неё нет, зато есть несколько замечательных крепёжных приспособлений, позволяющих крепить камеру в самых разных местах от крышки iBook-а до дверцы холодильника или боковой стенки компьютерного блока с помощью сильного магнита.

4.2.6        Положение персонажей

Тут тоже надо проявлять осторожность. Не стоит без особой нужны брать персонаж со своего места – вряд ли мы поставим его обратно в точности в ту же позицию. А это значит, что его движение вместо аккуратного плавного может тоже стать судорожным и порывистым – не всегда это нужно. Персонажи надо просто сдвигать – чуть-чуть менять их положение.

4.2.7        Чем снимать?

Очень важно, чтобы устройство давало возможность наводить резкость вручную. Вторая, чуть менее важная возможность – ручная настройка яркости изображения. Уж как минимум надо, чтобы камера не дёргала туда - сюда резкость и яркость по собственному разумению. В этом смысле лучше всего обыкновенная цифровая видеокамера. Цифровой фотоаппарат и веб-камера не всегда дают такие возможности. Если это всё же неизбежно – надо после съёмки каждого кадра и перестановки персонажей давать камере вновь настроиться, прежде чем снимать следующий кадр.

4.2.8        В каких программах работать?

Для видео или веб-камеры лучше подобрать подходящую программу. Если у Вас имеется программа iStop Motion – Вы можете снимать мультфильмы с помощью видеокамеры или веб-камеры, используя эффект Onion scin – "луковая кожица", а по-русски сказать – "калька", когда предыдущий кадр в бледном виде присутствует в снимаемой сцене – это такие нужные в мультипликации "следы прошлого". Это даёт возможность очень точно работать с персонажами. Весьма и весьма советуем Вам этой программой обзавестись. Но, если её нет – тоже не беда.

Один след прошлого может показывать и программа BTV-Pro – это вообще довольно удобная программа для работы с видео или веб-камерой.

Иногда можно пользоваться и совсем простыми программами вроде VideoViewer.

QuickTime Player, начиная с версии 7, тоже даёт возможность захвата изображения с камеры.

4.2.9        Прелесть технических проблем

При съёмке натурных фильмов перед Вами и Вашими учениками возникнет множество технических проблем. Например:

·        Как разложить шаг на несколько кадров так, чтобы ни в одном из них персонаж не утратил равновесия?

·        Как снимать летающие существа или хотя бы прыжки персонажей друг через друга?

·        Как вернуться к начатой съёмке через день и не иметь проблем с установкой персонажей на прежнее место?

·        Как снимать наезды и отъезды и панорамы?

·        Как полетать камерой над площадкой?

·        Как организовать свет на площадке?

 

И так далее, и тому подобное. В этой книжке не ответишь на все из них. На многие мы стараемся отвечать по адресу ekabakov@home-edu.ru. Но тут вот ещё что нужно и можно понимать: каждая такая проблема – не только трудность в жизни – это ещё и задача, решая которую мы можем пристрастить своих учеников к самостоятельному выявлению и решению задач, которые ставит жизнь. В этом смысле – незнание заранее ответа – очень может помочь и Вам, и Вашим ученикам. Дерзайте!

4.2.10    Покупать или делать самим?

Это самый технически насыщенный вид мультипликации, при создании такого рода мультиков довольно часто приходится придумывать и изготавливать разные устройства и сооружения. Не проще ли купить то, что нужно в магазине? Иногда проще, очень часто так и надо сделать. Но часто в магазине просто нет и никогда не было того, что Вам нужно, а самодельные устройства очень и очень часто оказываются намного лучше покупных. Нужен некоторый опыт в жизни, чтобы научиться различать, что покупать, а что самому выдумывать и делать. Съёмочная площадка натурной мультипликации – замечательное поле для получения такого опыта.

4.2.11    Фильм о том, как строили дом

Особенно хочется обратить Ваше внимание на представление в этой технике процессов создания или возникновения чего-либо. Например, моделей или персонажей. Для съёмки такого сюжета достаточно просто хорошо закрепить камеру и снимать кадр за кадром, в промежутках между действиями, собирая модель из любого конструктора – ЛЕГО или КУБ-ИКС, или лепя человечка из пластилина. И возникает фильм о том, как мы сделали человечка. Или как он как будто бы сам собрался из ничего.

4.2.12    Иногда можно и не по кадрам!

А можно ли организовать дело так, чтобы событие просто происходило, а мы снимали его – вовсе не тратя время на установку множества фаз и съёмку каждой? Иногда стоит просто разыграть кукольную сценку перед снимающей камерой и получить выразительный и впечатляющий результат. Персонажи можно водить просто руками, таскать за верёвочки и ниточки, просто бросать и толкать в кадре. Иногда они могут двигаться и под действием просто естественных сил, например, силы тяжести. Тогда лучше всего просто снять на видео падение одиночного персонажа (если он не один движущийся объект в кадре – придётся снимать по кадрам, организуя систему невидимых подпорок, для имитации фаз падения). Похожий пример – съезжание персонажа с игрушечной горки. Этот сюжет можно снять в реальном времени, а потом уже увеличить или уменьшить скорость показа, чтобы добиться нужного эффекта. Пляшущий лягушонок может быть ведом ниточками кукловода – это не лишает его жизни и очарования.

4.3        Плоская перекладка

4.3.1        Что такое перекладка

Есть классический способ создания мультфильмов, находящийся где-то посередине между натурной и рисованной мультипликацией. Это плоская перекладка. Представьте себе аппликации, разложенные на столе – несколько фигурок или деталей одной фигуры. Если перемещать их потихонечку, так же как в случае натурной мультипликации, снимая каждый кадр вслед за предыдущим после небольшого изменения, получается фильм.

Можно перекладывать персонажа целиком – просто двигать его в сцене шаг за шагом. Если при этом его раскачивать, пододвигать и отодвигать, колыхать по своему усмотрению, то в результате из статичного вырезанного из бумаги или сделанного из бисера персонажа может получиться очень даже живое существо.

Самое важное отличие перекладки от рисованной мультипликации – не нужно рисовать каждого героя. Герои как бы уже есть, надо только придавать им нужные положения.

Если летит стрела – то мы просто берём эту стрелу и тянем по плоской сцене от выстрелившего амура, к бумажному сердцу – кадрик за кадриком – стрела летит.

Следующая степень усложнения – создание существ из фрагментов – перекладка частей самого героя. Ноги отдельно, руки отдельно.

Я думаю, многие из вас не раз создавали образы из клочков рваной бумаги, из случайно попавшей под руки цепочки или десятка другого скрепок или монет. Теперь у нас с Вами есть возможность сделать эти существа не просто забавными и интересными, но ещё и живыми. Листочки деревьев, кусочки цветного целлофана, всё, что угодно, пойдёт в дело.

Перекладывать можно и апельсиновые корки, и ниточки, и кусочки ткани.

Перекладываемые детали могут лежать, просто не завися друг от друга, они могут быть однотонными или разрисованными как угодно. Если надо перекладывать совсем мелкие детальки, часто используют очень тонкий инструмент – мастера перекладки пользуются иголочками и пинцетами, перекладывая многие десятки мельчайших деталек, формирующих образ – и добиваются необыкновенной пластики персонажа – тонких мимических движений не доступных, как правило, даже мультипликатору-рисовальщику.

Чтобы фигурке было легко придать нужную позу, её довольно часто сшивают – создавая своего рода нитяные шарниры. Получается что-то вроде марионетки. Сшивать лучше тонкой капроновой ниточкой, а шарниры можно прятать под бумажными накладками. Тут большое поле для технической смекалки и для художественной фантазии.

Некоторым может показаться, что плоская перекладка – грубая техника. Но это очень даже как посмотреть. Для знатоков достаточно сказать, что фильмы Юрия Норштейна "Сказка Сказок" и знаменитая неоконченная "Шинель" сделаны именно в технике плоской перекладки. Так что тут мы с Вами в хорошей компании.

4.3.2        Самодельный мультстанок

Главное устройство в самодельной мультипликации – сам мультстанок. Мультстанок в "настоящей" большой мультипликации – это устройство, похожее на фотоувеличитель или на сверлильный станок из школьной мастерской. На его столе можно бывает установить штифты, для совмещения рисунков на бумаге или на кальке, там же можно бывает раскладывать и элементы плоской перекладки. Иногда этот стол устраивают с множеством стёкол-слоёв для того, чтобы можно было размещать персонажей и декорации независимо друг от друга. Вокруг стола находятся осветительные приборы, позволяющие светить на то, что на столе, и сверху, и снизу, и на просвет, и с разной силой.

А как быть нам? Как правило, достаточно просто установить наше съёмочное устройство – видеокамеру, фотоаппарат, веб-камеру – на штатив объективом вниз. Можно использовать старый фотоувеличитель, кронштейн-струбцинку от фотоаппарата, привинченную к спинке стула или к вертикальной трубе парового отопления. Вариантов очень много. Иногда годится и штатив из кабинета физики, химии или биологии.

Если Вы решили использовать веб-камеру iSight, то очень полезно крепление с магнитиком – в этом случае можно моментально соорудить мультстанок из ближайшего холодильника и табуретки.

Если есть фотоштатив, то его тоже можно использовать, причём разными способами. Тут главное сообразить, в чём задача, а задача проста – прочно установить камеру объективом вниз, так, чтобы под ней оказалась на нужном расстоянии открытая поверхность для размещения объектов съёмки.

4.3.3        Перекладка на сканере

Но можно и вовсе обойтись и без камеры, если есть сканер и не жалко времени. Работа несколько замедлится, зато качество получаемых картинок будет существенно выше, и не придется заботиться о равномерности освещения оригиналов – лампа сканера осветит всё одинаково. Тут тоже понадобятся некоторые приспособления.

Прежде всего – не испачкайте стекло сканера! Элементы перекладки могут оказаться не совсем безобидными для него. А стекло – один из важнейших элементов конструкции.

Прежде всего скотч, который должен не только хорошо приклеиваться и держаться, но и отклеиваться, не оставляя грязных следов. Ни в коем случае не приклеивайте скотч непосредственно к стеклу сканера! С помощью скотча можно приклеивать различные рамочки, масочки, элементы фона. Если Вы опасаетесь испортить стекло, то воспользуйтесь целлофаном. С помощью скотча можно приклеить лист целлофана к краям сканера и перекладывать даже кусочки свежих фруктов – стекло не испачкается. Вместо целлофана можно использовать половинки файловых пакетиков и любые другие прозрачные плёнки.

Если не закрывать крышку сканера, то, как правило, действие будет у Вас разворачиваться на чёрном фоне, а если закрывать, то на белом. Удобнее крышку всё-таки закрывать. Тогда у Вас появляется возможность разместить на крышке любые элементы фона. Например, деревья и облака. Клеить тоже надо с опаской – лучше не к рабочей прижимающей поверхности, а по краям, с заворотом наверх. При создании перекладки с помощью сканера имейте в виду, что готовое изображение будет перевёрнуто зеркально по сравнению с тем, что Вы видите сверху. Можно потом перевернуть в какой-нибудь программе. А можно просто заранее учесть.

4.3.4        А есть ли жёсткая граница?

Очень часто реальные мультфильмы не получается сразу отнести к одному из перечисленных видов. Изображение может быть и не перекладкой, и не нарисованным на бумаге. Вот эти двухфазовки, например, слеплены из пластилина. Однако их вряд ли можно отнести к натурной мультипликации. И перекладкой их не назовёшь – каждый кадр создан отдельно, однако и рисованной мультипликацией назвать это – язык не поворачивается. Что поделаешь – любые границы условны.

4.4        Собираем результат из отдельных картинок

Итак, мы с Вами получили какое-то количество кадров в виде графических файлов и теперь хотим собрать их в единый фильм. Какие тут есть возможности? Довольно многие программы умеют представить в виде фильма последовательность кадров.

4.4.1        Graphic Converter

В режиме "ФайлКонвертировать"… (FileConvert more…) можно собрать фильм из лежащих в одной папке картинок с любой заданной частотой кадров, любого заданного размера – если картинки разного размера, они автоматически адаптируются Неудобство – нельзя добавлять звук. Но звук можно бывает добавить в других программах.

4.4.2        QuickTime Player

В программе QuickTime Player, если она у Вас в версии Pro.

В режиме "ФайлОткрыть последовательность кадров… (FileOpen image sequence…) можно собрать фильм из лежащих в одной папке картинок, но только, если они названы нумерованными именами в естественной последовательности. Частоту кадров можно выбрать только одну из заданного набора значений (при некотором опыте можно потом поменять получившуюся частоту кадров). Можно добавить потом звук, записанный в любой программе, можно записывать звук прямо в QuickTime Player-е, начиная с версии 7. Во избежание недоразумений лучше, чтобы все собираемые картинки были одного размера.

4.4.3        Flash MX

В режиме "ФайлИмпорт (FileImport)" можно собрать фильм из лежащих в одной папке картинок,  желательно в формате jpeg или gif. В дальнейшем ко всем этим изображениям можно применять все возможности этого мощного пакета. Работа в этой среде требует отдельного большого рассказа.

4.4.4        ЛогоМиры

ЛогоМиры можно научить показывать фильм из любых картинок, лежащих где угодно в файловой системе. Можно сочинить любую музыку для этого процесса, можно совместить его с любым заранее записанным звуком, в том числе, и прямо в самой среде.

Для показа картинок на экране используются, кроме вполне привычных, такие команды:

"возьми_рис <имя_рисунка>" – загружает рисунок из графического файла в середину экранного поля;

"помести_рис <имя_рисунка> <координаты><размеры>" загружает рисунок из графического файла по указанным координатам и задаёт ему указанный размер;

"загрузи_форму <имя файла><имя или номер формы>" загружает рисунок из графического файла в указанную форму черепашки.

Среди недостатков этого способа сборки фильмов – их привязанность к среде. Собранный таким образом фильм можно проигрывать только в ЛогоМирах. Для тех, кто и так живёт только в этой среде, это никакой не недостаток.

4.4.5        iMovie

Мы рекомендуем эту программу (начиная с версии 4) для работы с мультфильмами.

Достоинство – оперативность сборки, возможность быстро организовать множество сложных эффектов, удобные средства для распараллеливания работы. Интегрированность с программами iTuns и IPhoto. Очень удобные инструменты для озвучивания фильма. Практически отсутствуют средства для захвата одиночного изображения с камеры – явный недостаток, надеемся, будет исправлен в следующих версиях.

Собрать в фильм множество картинок, лежащих в одной папке. Если картинки получены цифровым фотоаппаратом и помещены Вами в программу iPhoto – то Вы получаете множество дополнительных возможностей, связанных с интеграцией этих двух программ и других компонентов среды iLife.

Итак, собираем мультфильм из отдельных изображений с помощью программы iMovie, версия 4.0

Открываем программу, заводим новый проект, даём ему соответствующее имя. В меню Настройки осуществляем несколько полезных настроек:

  1. Импорт изображения на линейку, а не на полку
  2. Формат видео по умолчанию PAL, а не NTSC

В режиме Photo установить с помощью слайдера необходимое время проигрывания одного кадра. Если мы рассчитываем на 6 кадров в секунду, то это будет 00:04.

С помощью соседнего слайдера установить масштаб изображения. Это необходимо для того, чтобы картинки по размеру вписались в кадр.

Если надо чаще, то в дальнейшем можно увеличить скорость проигрывания этого фильма другими способами.

Приступаем к сборке фильма.

File/Import – открывается диалоговое окно импорта файлов.

Находим нужную папку, открываем, выделяем все те картинки, которые нам нужны (может быть, и вообще все, если все нужны) и нажимаем кнопку Open.

Кадры фильма оказываются у нас в фильме на линейке. Теперь можно их копировать, перекладывать в нужной последовательности, применять, если надо, эффекты и так далее. Можно и подкладывать под них звук. Дальнейшая работа с этим материалом описана в следующих главах. Главное достигнуто – мультик собран – мы можем его смотреть и редактировать уже как фильм.

5         Делаем фильм вместе

Кроме самой мультипликационной техники – умения создать живое подвижное изображение, надо ещё научиться создавать целое – фильм, соединяющий усилия множества человек и представляющий собой не просто сумму их усилий, но их общее произведение. Это, конечно, процесс глубоко творческий. И всё же есть кое-какие технологические опоры.

5.1        Сочиняем сценарий

Сочинение сценария – тут не так-то просто дать совет. Сценарии бывают очень разными по устройству и по тому, как их сочинять.

Может быть сценарий – список такая, почти "свалка" событий, из которых потом с помощью музыки собирается целый фильм.

Вот история того, как мы делали фильм "Весёлая школьная жизнь":

Мы сообразили, что двухфазные мультики могут представить почти всю жизнь школы. То есть, для любого персонажа в школе можно сочинить такое характерное движение, которое он совершал бы циклически на "раз-два". Каждый выбрал себе какое-то одно место в школе – столовую, спортзал, коридор в перемену и так далее. Потом все наперебой стали сочинять и записывать на доске имена тех персонажей, которые в этом месте бывают, и те действия, которые они делают. Все эти предложения мы записывали на доске. А могли бы и на компьютере, проецируя изображение на большой экран. Далее мы составили список действий, которые могут в принципе делать эти персонажи. Сразу получились фразы: "дворник метёт", "художник мажет кистью", "певец поёт" и так далее. Каждый такой фрагмент даёт возможность одному или двоим участникам приступать к работе почти отдельно от остальных. Собственно, после того, как мы решили, какие из этих действий можно выполнить на "раз-два" и после составления списка персонажей и действий, сценарий уже практически готов.

Иногда сценарий – это история, которую рассказывает один из детей. Тогда очень важно расписать её по сценкам так, чтобы можно было собирать историю, как бы из бусин.

5.2        Соединяем сцены в iMovie

Каждый участник поработал над своей сценой. Как теперь соединить результат? Это вопрос в значительной степени технический. Можно пользоваться программами QuickTime Player и Flash MX. Можно собирать проекты ЛогоМиров. Мы будем считать, что вся работа делается в программе iMovie – посмотрим, какие возможности она даёт нам для сборки целого. Прежде всего, соединение уже готовых маленьких фильмов в сценки дело совсем простое и не требующее особых навыков.

Если исходные материалы ещё не были собраны в iMovie, а просто существуют в виде пакетов картинок, их надо сперва собрать. Об этом уже было рассказано выше.

Но вот, мы собрали в iMovie одну короткую сценку нашего будущего фильма, сохранили проект и хотим теперь из нескольких таких сценок собрать один общий фильм.

  1. Для этого создаём новый проект iMovie под названием, например, ОБЩИЙ – в нём будет происходить монтаж.
  2. Выполняем пункт меню "Импорт".
  3. Выбираем папку с тем проектом, который хотим импортировать, и в этой папке выбираем файл с именем импортируемого проекта и расширением. .mov
  4. Через несколько секунд этот фрагмент окажется целиком в нашем распоряжении в виде клипа на линейке нашего сборочного проекта.

Собираем таким образом все клипы нашего будущего фильма и приступаем к сборке. Клипы можно копировать, сжимать и растягивать по времени, запускать задом наперёд. Перемежать всевозможными эффектами и плавными переходами. И, что очень важно – их можно озвучивать. Все эти действия осуществляются стандартными процедурами iMovie и не представляют никакой технической проблемы. Мультфильм собирается так же, как любой другой фильм iMovie

5.3        Озвучиваем фильм

Существуют 2 диаметрально противоположных подхода к озвучиванию. В нашей практике оба подхода можно смело сочетать.

Первый – сначала записывается звук – речь, музыка, эффекты. Потом все сцены расписываются по кадрикам, исходя из времени звучания. Если у нас 6 кадриков в секунду, то к каждой секунда нашей фонограммы надо рассчитать и создать (нарисовать, снять) 6 кадриков. Всё рисуется уже под заранее размеченную по времени фонограмму.

Второй – сначала создаётся фильм, потом по готовому фильму накладывается звук. Актёры произносят нужные речи до тех пор, пока эти речи не впишутся в движения персонажей на экране.

Для обоих этих способов программа iMovie предлагает достаточно средств. Если кто-то собрал фильм без звука, то можно придумать слова, и произнести их, прямо глядя на действие на экране – просто как в профессиональной студии озвучивания.

А можно записать мелодию (или взять её с диска) и, передвигая по ней лапкой курсора, узнать время ключевых моментов – тех, на которые, например, придутся ударные движения танца персонажей. И дальше уже создавать столько кадров, сколько надо, чтобы вписаться в эту мелодию.

Как не трудно догадаться, сделанные этими разными способами фрагменты потом могут быть соединены в одном сборочном проекте. Более того, можно сперва заснять танец, а потом в нужных местах записать выкрики персонажей, хлопки в ладоши и так далее. Простор для творчества очень большой.

5.4        И в завершение – представление!

Готовые фильмы надо показывать друг другу. Например, можно устроить общешкольный фестиваль – созвать народ, и посмотреть, у кого какие мультики. А если Вы одни этим занимаетесь в школе – то устроить просто сеанс просмотра мультфильмов – показать свою работу всей школе – для этого понадобится мультимедиа проектор, экран и более или менее тёмное помещение.

Вывешиваем афиши, печатаем приглашения (мобильный класс вполне позволяет сделать это быстро и красиво) – сеанс назначаем на удобное время – например, сразу после уроков. Можно собрать друзей – близкие по возрасту классы, а можно и ребят сильно старше или младше. Кроме самого фильма, обязательно показывайте, как он был сделан, тогда всем тоже захочется делать мультфильмы.

Если фильмов накапливается много – то такие представления войдут в традицию, все будут уже ждать, "что-то нам покажут в пятницу после уроков".

Удачи Вам в Вашем представлении!

6         Маленькие мультики в ЛогоМирах

6.1        Что за программа ЛогоМиры

В сущности, это нельзя назвать программой – это, можно сказать, среда разработки компьютерных сред обитания для детей и взрослых.

Среда эта разработана канадской компанией LCSI в 90-х годах прошлого столетия, и с тех пор регулярно появляются всё новые и новые её версии.

Она соединяет в себе и рисовалку, и текстовые окна, которые можно разместить в любом месте рабочего поля, возможность записать и проиграть звук или мелодию. Множество листов, на которых можно всё это разместить.

Но самая сильная сторона ЛогоМиров – это черепашки. Они – суть жители этого мира (этих ЛогоМиров!), но, в то же время, они и Ваши верные пособники в его строительстве. Они могут и помочь Вам нарисовать фильм, обернувшись инструментом для рисования, и покажут фильм, обернувшись его персонажами. Они же могут и составить персонаж, выполняя роли его частей тела – ног, рук, ушей. Если Вы умеете объяснить черепашкам, как надо себя вести – Ваш фильм может стать не просто фильмом, но и компьютерной игрой или тренажёром, или целым миром. Не зря программа так называется.

В школы эту программу поставляет ИНТ – Институт новых технологий образования – в этом институте программа была переведена на русский язык. Здесь же была создана особая версия этой среды – ПервоЛого – её главное свойство – возможность учить черепах не с помощью слов, а с помощью картинок – это ЛогоМиры для самых маленьких.

Чем особенно сильна среда ЛогоМиры, так это простой возможностью программирования, доступной каждому взрослому или ребёнку. Программировать тут не обязательно. Можно почти всё сделать просто руками. Но, вот в чём главный интерес, – научившись чему-то, выработав образ действий, мы можем тут же научить этому делу черепашку – главного персонажа этого мира.

В большинстве примеров, которые приводим мы в этой главе, черепашек или нет, или они не очень-то учёные – куда мы их кладём, там они и лежат себе спокойненько. Между тем, каждую можно научить себя вести определённым образом, в соответствии с Вашим замыслом. Она станет делать это уже сама – без Вашего вмешательства, в нужных случаях согласуя свои действия с Вами и со своими коллегами - черепашками... Их можно научить наряжаться в любые существа, какие Вы только сможете придумать. Можно обучить нескольких черепах составлять один персонаж. Можно научить черепаху рисовать замысловатую картинку, которую сам ну никак не нарисуешь. Можно даже научить её нарисовать персонаж, да тут же в него и нарядиться. Мы ничего этого здесь не покажем, но считаем совершенно необходимым об этом упомянуть, чтобы, когда Вы будете работать с ЛогоМирами, Вы представляли себе, что их возможности всегда шире того, что Вы будете делать. А мы с Вами будем делать в ЛогоМирах простенькие мультфильмы.

6.1.1        Технические подробности

Программа снабжена достаточно обширным и функциональным разделом "Помощь", кроме того, в комплект поставки входит руководство. Пользуясь этими материалами, Вы можете самостоятельно отыскать все нужные Вам команды языка Лого и разобраться с другими возможностями среды. Мы же считаем своей задачей показать Вам некоторые из этих возможностей в действии.

6.2        Как тут делать мультики?

В ЛогоМирах можно создавать мультики множеством разных способов, и сами мультики могут быть очень разными. В частности, можно делать интерактивные мультфильмы, в которых персонажи действуют в соответствии со сценарием и реагируют на вмешательство извне. Но, прежде всего, мы попробуем с Вами Лого-мультфильмы, просто составленные из различных листов, как тетрадочка. Они больше всего похожи на то, что мы уже делали – бумажные двухфазовки и блокнотики. Этот способ создания мультфильмов в ЛогоМирах не самый известный. Мы хотим его Вам показать. У него много возможностей.

6.3        Рисованная мультипликация в ЛогоМирах

6.3.1        Как будет устроен наш фильм?

В нём будет 2 листа с картинками, и на каждом листе будет кнопочка, позволяющая попасть на другой лист. Нажимая на эти кнопочки, мы будем смотреть мультик

6.3.2        Подготовка

  1. Открываем программу ЛогоМиры Про.
  2. Перед нами лист1, и других листов в этом "блокнотике" пока нет.
  3. Выполняем команду Сохрани проект из меню Файл – даём этому проекту – "блокнотику" имя и помещаем его в нужную папку.
  4. Создаём на листе кнопку – "лист2". По нажатию на неё мы перейдём на лист по имени "лист2", но не раньше, чем этот лист у нас на самом  деле появится. Пока такого листа нет, поэтому при нажатии на эту кнопку мы получим сообщение об ошибке. Можете попробовать.

Вот собственно и всё! Приготовления закончены.

6.3.3        Рисуем, копируем лист, создаём следы прошлого, изменяем кнопочку

  1. Заходим в графический редактор. Карандаш используем чёрный, форму его выбираем круглую и потолще, чтобы при желании легко было закрасить линии другим цветом. Рисуем. Например, человечка.
  2. Теперь важное действие – нам надо получить точную копию этого листа. Вызываем из верхнего меню ЛистыКопируй лист. Перед нами точная копия того, что мы сделали на листе по имени "лист1" . Но название этого листа – "лист2".
  3. Закрашиваем контуры серым цветом (с помощью ведёрка).
  4. Теперь делаем так, чтобы следы прошлого не стирались ни при каких обстоятельствах, а мы рисовали поверх них. Для этого в поле команд пишем команду (одно из слов, которые ЛогоМиры умеют понимать и выполнять) отключи_фон и нажимаем клавишу энтер. С виду ничего не изменилось. Теперь возьмём чёрный цвет и попробуем нарисовать что-нибудь просто для пробы. И тут же возьмём ластик и сотрём, то, что нарисовали. Следы останутся на своём месте. И это удобно.
  5. Тот же человечек должен быть в другой позе. У нас есть следы прошлого, и мы можем, ориентируясь по ним, создавать движение человечка. В принципе, если сомневаемся – можем тут же нарисовать то же самое в виде бумажной двухфазовки и попробовать – как будет двигаться наш человечек.
  6. Выбрав инструмент Глазик, с его помощью заходим в кнопку и вместо "лист2" пишем там "лист1". Нажимаем "Ок" – теперь у нас есть навигация по нашим листам. С листа 1 мы можем одним щелчком попасть на лист по имени "лист2", и следующим щелчком попасть обратно.

Уже можно смотреть мультик. Нажимаем на кнопочку несколько раз – смотрим!

6.3.4        Убираем следы прошлого на листе 2.

Теперь надо избавиться от серого цвета на листе 2. Это можно сделать так же, как мы уже делали в программе Graphic Converter. Но можно поступить и проще. Надо в поле команд дать две команды

подключи_фон – теперь фоновое изображение стало стираемым

нов_фон "серый – всё серое сольётся

нов_фон "белый – всё серое станет белым

Обратите внимание! Кавычки не закрываются и пишутся со словами слитно!!!

Второй рисунок полностью готов. И мы можем наслаждаться мультиком, нажимая кнопки.

Первый проект Мультик в ЛогоМирах состоялся!

Теперь самое время создать одну кнопку, которая бы показывала нам смену кадров всё время.

6.3.5        Кнопка просмотра фильма

Очень бы хотелось не жать всё время на кнопки, а просто смотреть фильм. Для этого открываем закладку "Программы" и создаём очень простую программу для просмотра всего фильма.

это Мультик

лист1

жди 4

лист2

жди 4

конец

Здесь команды лист1 и лист2 показывают соответствующие листы, а команда жди 4 держит паузу в 0.4 секунды – так получается около двух с половиной кадров в секунду.

На листе по имени "лист1" создаём кнопку, в которой пишем: Мультик. Выбираем режим "много раз".

На листе по имени "лист2" создаем кнопочку с командой останов. Возвращаемся на первый лист. Всё. Можно нажать кнопку один раз и смотреть фильм, пока не надоест. Когда надоест, нажать на том же месте – всё остановится.

6.3.6        Перспективы

Теперь, можно, скопировать лист2 и добавить ещё один лист в наш блокнотик. Перейдя на лист2 нам надо будет изменить содержимое кнопки, для перехода на другой лист – с листа по имени "лист2" мы должны теперь попадать на лист3. Так можно создать до 20 листов – это будет уже целый сюжетик. Программу " Мультик" тоже можно переписать в поле программ. И так далее.

У построенной системы много возможностей для совершенствования, но это уже тема для совершенно отдельного и не маленького разговора.

6.4        Плоская перекладка

Попробуем теперь создать систему, реализующую в ЛогоМирах принцип плоской перекладки. Вместе с тем это будет уже интерактивный мультфильм, в котором можно будет попасть в любой выбранный лист одним щелчком мышки.

Всё так же, как в прошлый раз, создаём лист с изображением, потом копируем этот лист и на месте первого изображения создаём новое. Разница будет только одна, но очень важная – мы будем строить наше изображение из объектов – черепашек.

6.4.1        Как будет устроен наш фильм?

В нём будет 4 листа и на каждом листе будет:

16 черепашек, вместе составляющих изображение персонажа,

4 кнопочки для переходов на все листы,

·        Нажимая на эти кнопочки, мы будем смотреть мультик

6.4.2        Подготовка

Открываем программу ЛогоМиры Про

Перед нами лист1 и других листов в этом "блокнотике" пока нет.

Выполняем команду Сохрани проект из меню Файл – даём этому проекту "блокнотику" имя и помещаем его в нужную папку.

6.4.2.1         Создаём кнопки

Тут кнопок понадобится целый комплект – 4 штуки. Каждая ведёт на свой лист. Эти четыре кнопки собираем в аккуратную панельку. Это будет панель перехода на другие листы.

Из самих листов у нас пока имеется "лист1", нажатие на остальные кнопки приведёт к сообщению об ошибке.

С помощью инструмента "черепашки" порождаем 16 черепах. Рассаживаем их на листе в какую-нибудь фигуру – например, собачку.

Можно было бы и закончить наши приготовления, но очень хочется позаботиться о следах прошлого. Поэтому продолжим уснащение первого листа необходимыми органами управления!

6.4.2.2         Самодельные Лого-команды

Прежде всего, создадим такие команды, которых в ЛогоМирах до нас не было. В данном случае нам понадобится только одна такая. Она будет очень простой.

Открываем поле программ и пишем:

это серый_след

каждая [нц "серый штамп нц "чёрный]

конец

Выполняя эту команду, каждая черепаха по очереди изменит цвет на серый, отштампует своё изображение на листе, изменит цвет на чёрный. Так под изображением из черепашек появится его серый образ на самом листе.

 

6.4.2.3         кнопки для "серых_следов"

серый_след – создаёт серый след со всеми черепахами на листе. Попробуйте нажать эту кнопку и начать перекладывать наших черепах на листе – Вы увидите, что под черепахами появились серые следы

резервная_копия – эта кнопка "запоминает" изображение на листе. Обратите внимание – она запоминает не положение черепашек, а рисунок – в данном случае – серый след.

восстанови – эта кнопка будет отпечатывать на листе всё то, что было запомнено командой "резервная_копия".

сотри – в некоторых случаях стоит сперва всё стереть на листе, а уж потом оставлять какие-либо следы – для таких случаев эта кнопка.

С помощью этих четырёх кнопочек мы сможем брать серый след из одного кадра и, перейдя в другой, там его отпечатывать. Очень и очень нужная возможность для среды, которую мы создаём.

Вот теперь всё. Приготовления закончены.

6.4.3        Создаём мультипликацию

У нас в распоряжении один лист. Копируем его. Получаем точно такой же под названием "лист2". Нажимаем кнопку "серый_след" и начинаем перекладывать черепах. Переложив и попробовав понажимать на кнопки "лист1" и "лист2", делаем следующие листы. Каждый лист изготовляется на базе какого-то из уже созданных ранее листов. Он автоматически получает очередное имя.

Если Вы хотите сравнить изображение на любом из созданных листов с изображением на другом, то создаёте на одном листе "серый_след", берёте "резервную_копию", отправляетесь на другой лист и там выполняете "восстанови".

Вот собственно и всё. Мы сделали интерактивную мультипликационную машину. Попробуйте поработать в ней. Некоторых из возможностей, которые она даёт, Вы не встретите больше нигде. Это, конечно, игрушка, но игрушка со смыслом. И, что очень важно, это игрушка самодельная. То есть, если Вы захотите её улучшать или сделать что-то новое на её основе – все инструменты в Ваших руках.

Вместе с тем, уже то, что есть, позволяет довольно просто создавать симпатичные маленькие мультики.

7         Мир Flash – первые шаги

7.1        Несколько слов о возможностях среды

Macromedia Flash – совершенно замечательная среда, позволяющая: создавать мультфильмы самого разного рода: рисованные, перекладки, натурные фильмы, а также любые комбинации этих основных вариантов. Созданные фрагменты можно монтировать, снабжать титрами, соединять с видео, озвучивать... А ещё здесь можно создавать персонажи, объяснять компьютеру их поведение, а потом только сверяться с тем, насколько удалось договориться. Например, можно запустить героев по нарисованной заранее траектории или превратить одно героя в другого. А ещё можно создавать очень сложные и полезные программы - интерактивные мультфильмы: игры, тренажёры, модели природных и общественных процессов и так далее, и так далее.

Возможности этой среды так велики, что подавляющая часть мультипликации для Интернета, а также всевозможных интерактивных элементов сайтов сделаны во Flash. Кстати – знаменитый мультипликационный Интернет-сериал "Масяня" сделан именно в этой среде.

Результаты своих трудов – файлы с расширением swf – разместить на страничке в Интернете быстро и просто. Разработчики среды приняли все меры к тому, чтобы даже многокрасочный, полнозвучный, длинный и разнообразный продукт (фильм, игра, тренажёр…) занимал мало места и запускался из Интернета быстро.

Очень важно – Flash-ки одинаково хорошо работают и на компьютерах Apple, и на IBM PC, и на многих других потому, что для всех этих платформ есть проигрыватель файлов Flash Movie. Есть кое-какие особенности, связанные с употреблением шрифтов и различными кодировками русских букв на разных платформах, но если эти особенности учесть, или русские буквы вовсе не использовать, то Вы даже не заметите разницы.

Работа по созданию мультфильма Flash ведётся в специальном редакторе и рабочие материалы – со слоями, персонажами и прочими элементами – хранятся в документе Flash, файле с расширением fla. Завершающим этапом является "публикация" документа .fla в формат SWF. Редакторы Flash последних версий существуют только для Windows и Mac OS X. Рабочие проекты с расширением fla вполне переносимы, то есть могу редактироваться на обеих платформах, если не считать проблем со шрифтами и кодировками кириллицы.

Так же, как ЛогоМиры, Flash может быть отнесён к универсальным инструментам. При этом, если ЛогоМиры – в первую очередь среда для сосуществования детей и взрослых, учеников и учителей, в гораздо меньшей степени сориентированная на создание готовых продуктов, то Flash – основа вполне серьёзного "взрослого" программирования для Интернета, и не претендует на специальное образовательное назначение.

Вместе с тем редактор Flash – достаточно простая среда, чтобы и взрослые, и дети с первого же занятия начали делать живые, интересные мультфильмы. Видимо именно эту способность Flash стоило бы осветить в первую очередь. А для остальных возможностей оставить другие случаи и другие поводы.

Посему, мы ограничимся одним примером.

7.2        Простая покадровая рисованная анимация во Flash MX

Открываем программу.

Выбираем кисточку не слишком тоненькую и не слишком светлую (чтобы были хорошо видны следы прошлого).

Нарисуем незамысловатого героя, например, человечка или червячка.

Создаём следующий пустой кадр (нажатием F7).

На iBook-е надо нажимать комбинацию Fn + F7. Если у Вас операционная система MacOS 10.3 или более поздняя, Вы можете режим использования функциональных клавиш изменить в пульте Клавиатура (Keyboard) Системных настроек так, что они не будут нуждаться в модификаторе Fn. Мы не будем больше на этом останавливаться. Просто имейте в виду – функциональные клавиши нуждаются порой в модификаторе Fn или в перенастройке.

Включаем следы прошлого (Onion Skin) кнопкой под линейкой времени. Заметьте – в среде Flash мы можем просто одним нажатием кнопки "включать" следы прошлого – нам не надо прикладывать специальных усилий к их созданию.

Теперь продолжаем рисовать – рисуем движения героя, добавляя всё новые и новые кадры с помощью клавиши F7.

Обратите внимание – на линейке времени все пустые кадры содержат пустой кружочек, а заполненные – чёрненький. Это может очень помочь, если Вы случайно пропустите кадр. В этом случае Вы сразу увидите – в череду чёрненьких кружочков вклинится пустой. Такой кадр можно удалить. Для этого достаточно щёлкнуть в него мышкой на линейке времени и выполнить из меню Insert команду Remove Frames.

В любой кадр можно вернуться. Это делается щелчком в нужный кадр на линейке времени или с помощью клавиш, на которых нарисованы символы < и >. Только для этого на клавиатуре iBook-а должна быть включена латиница.

Двигаясь по кадрам вперёд и назад, мы увидим, что следы имеются не только у прошлого, но и у будущего. Количество кадров, отображаемое в виде "следов", легко регулировать с помощью находящегося на линейке времени настроечного элемента. Эта возможность свободно регулировать, включать и выключать следы прошлого – замечательная и очень ценная особенность среды.

По работе во Flash MX написано великое множество книжек. Есть сайты с самоучителями. Всё в Ваших руках. Первый опыт самостоятельной мультипликации в этой среде мы Вам постарались преподать.

Вот собственно и весь урок. Одной этой возможности достаточно, чтобы создать великое множество увлекательных фильмов.

Рассказ о других возможностях Flash MX, как мы и обещали, дело другой книжки.

7.3        Как можно представлять результаты работы

Итоги своей работы, такие, которые не зависели бы от наличия или отсутствия у потребителя программы Flash, получаются через меню File / Export – с дальнейшим выбором формата.

·        SWF – родной формат для продуктов фирмы Macromedia

·        GIF – стандартный формат для небольших анимашек в Интернете

·        AVI – стандартный формат для видео роликов под Windows

·        MOV – стандартный для видео роликов на компьютерах Apple

Все эти форматы приемлемы и для компьютеров Apple, и для компьютеров IBM PC – но различия между ними довольно значительны и по размеру получаемых файлов, и по функциональным возможностям. Вряд ли можно отдать единственное окончательное предпочтение какому-либо из них. Тем не менее, мы предпочитаем форматы mov и swf. И Вам их советуем. Хотя, например, GIF и AVI наиболее удобны, если Вы вставляете мультики в Power Point.

SWF – родной формат для продуктов фирмы Macromedia. Он идеален для реализации всех предлагаемых средой Flash возможностей. Как правило, даёт самые лучшие результаты по скорости отображения мультфильмов на сайте. Легко масштабируется и качество изображения, как правило, не страдает при увеличении его масштаба. Оборотная сторона всех этих возможностей в том, что фильм, изобилующий множеством мелких деталей, не всегда достаточно быстро отображается – начинает "тормозить". Дело в том, что графика Flash – векторная, и, стало быть, отображается не последовательно по точкам, строка за строкой, как в растровой графике, но каждый элемент: каждый цветочек, каждую травинку, каждую волосинку на голове, каждый кирпичик в домике программа "знает" как нарисовать и рисует отдельно.

"MOV" – как правило, занимает существенно больше место при том же качестве графики. При масштабировании демонстрирует зернистую пиксельную структуру. Зато этот формат способен гораздо быстрее отображать сложные картинки, на которых тормозит SWF. В некоторых случаях SWF вообще перестаёт справляться – а QuickTime-у (той среде, которая отображает фильмы формата MOV) всё нипочём.

В каждом случае выбирать Вам.

8         Немного методики.

8.1        Педагогический аспект работы над мультфильмом

Заметим, что, создавая фильмы в школе, мы строим образовательный и воспитательный процесс, не прекращая его ни на минуту. Из этого следует простой вывод. Те ситуации, которые с точки зрения просто студии мультфильмов являются проходными, могут быть очень важными с точки зрения учения и воспитания участников студии. Дело не в возможности время от времени произнести назидание (кстати, в нужном месте и в нужное время – очень хорошо!) – важно просто понимать, какие умения, навыки, личностные свойства мы можем выработать у учеников, занимаясь с ними мультипликацией. Серьёзное и систематичное рассмотрение этого вопроса – дело большой общей работы для учительского сообщества и для каждого отдельного учителя. Некоторые примеры таких возможностей мы давно собираем, и будем их время от времени упоминать на этих страницах.

Где же, на каких уроках, ученики научатся делать мультфильмы? Информатика? Изо? Может быть, литература? Очевидно, что лучше всего была бы комплексная многоуровневая программа, в которой отдельные составляющие подкрепляли бы друг друга и работали как на выработку мультипликационных навыков, так и на школьные предметы. Благо у мультипликации очень большой образовательный потенциал.

8.2        Мультипликация и школьные предметы – взаимодействие

Мультипликация – универсальный инструмент. В каждом школьном предмете ей найдётся место. Далее мы приводим далеко не полный перечень разнообразных возможностей – конструктивных идей создания и использования самодельных мультфильмов на разных предметах и вообще по разным поводам в школе.

Может быть, Вы в первую очередь выхватите блок идей, касающийся Вашего предмета. Это очень естественно. Но потрудитесь взглянуть и по сторонам. Возможно, в идеях для других найдётся и что-то полезное Вам. Или Вам придёт в голову что-то совсем новое в результате этого знакомства. Мы вовсе не хотим навязать Вам именно эти формы работы и сценарии, наша задача только помочь найти Вам удобную и нужную форму жизни с этой технологией.

В каждом предмете можно выделить две основных компоненты (с точки зрения нашей мультипликационной темы):

  1. то, что может мультипликационная техника дать этому предмету – в его освоении, в реализации его задач, в представлении процессов и результатов. Чаще всего, это та или иная демонстрация динамически меняющихся процессов, возможность их виртуального моделирования собственными силами,
  2. потребность самой мультипликации в этом предмете – что может дать знание физики или оптики или основ композиции литературного произведения для создателя мультфильма.

Мы не всегда будем в тексте различать эти два встречных, взаимно поддерживающих, потока. И именно поэтому считаем нужным их различить в самом начале нашего короткого методического очерка.

8.3        Сборник соображений и набросков

8.3.1        Школьные предметы

8.3.1.1         Родной язык

Сами слова, слоги, буквы, морфемы, фонемы могут становиться персонажами мультфильмов – они переходят от одного слова к другому, перелетают от фразы к фразе, меняя их смысл. Буквы превращаются друг в друга, и смыслы слов меняются – мы видим эти ожившие мультипликационные буквы и эти визуализированные, оживлённые смыслы, вот "кот" превращается в "кит", вот "грач" и "врач" – слова превращаются одно в другое, и значения слов возникают перед зрителем.

Вот человек стоит. Вот он "пошёл", вот он "идёт", а вот он "ходит". Слова разные и мультики разные – эту разницу стоит различать. И стоит поговорить о том, как мы различим эти действия на глаз – как мы покажем эти слова зрителю.

8.3.1.2         Развитие речи

Главная проблема не в методике развития речи, а в создании таких условий, когда развитая речь оказывается лично человеку нужна, и нужна именно в развитой форме.

Вот мы начинаем говорить о будущем фильме – обсуждать поведение персонажей. Чтобы создать фильм из отдельных сцен, нам надо эти сцены НАЗВАТЬ. Назвать персонажей, сказать друг другу, что они делают, как, когда и в каком порядке.

Наш будущий фильм – это рассказ – "Что за чем произошло и к чему всё привело". Он составлен не из словесных фраз, но строится по тем же законам, что и любой рассказ. В нём должна быть завязка, кульминация, развязка. Он не должен быть слишком затянут – иначе зритель утратит интерес к происходящему. Он не может быть слишком короток – зритель не успеет войти в нужное настроение или просто вникнуть. Все эти свойства мультипликационного рассказа вполне соответствуют аналогичным свойствам рассказа устного или письменного.

А если мы делаем фильм целой компанией? Тут уж становится совершенно необходимой общая способность говорить и договариваться – например, называть героев и сцены. Умение внятно рассказать и описать то, что ты имеешь в виду, чтобы позволить другому воплотить твою идею. А этот другой тоже развивает свою и твою речь, потому что переспрашивает. Процесс идёт, "саморазвиваясь" и "самоподдерживаясь".

Конечно, можно представить себе подлинно творческий процесс, приводящий к замечательным результатам в мультипликационном творчестве, и слабо развивающий речь участников (или развивающий, но несколько "вкось") – но мы-то с Вами говорим не просто о создании произведения искусства или технологической инструкции – мы говорим о комплексном образовательном процессе.

Итак, вот перечень ключевых точек нашего обсуждения сценария:

1.      Называть персонажей и их действия

2.      Называть сцены – части сценария

3.      Составлять внятные инструкции друг для друга в процессе работы над фильмом

4.      Составлять рассказы (сценарии), как творческий материал и  исходный материал для взаимодействия

5.      Озвучивать персонажей

8.3.1.3         Иностранный язык

Вдобавок ко всему сказанному о развитии речи вообще, в работе с иностранным языком особое значение приобретает мультипликационное представление слов, понятий, идиом. Они дают возможность "отцепиться" от перевода на родной язык – прекратить внутреннюю русскую параллельную речь.

"Jump" – это вот этот мультик, это живое действие, а не слово “прыгать”. Иногда это очень важно.

А ещё можно увлечь детей созданием такого "словаря иностранных слов и понятий". Особенно глаголов – их трудно нарисовать в статике, а в виде мультипликации чаще всего совсем просто. Не всегда, конечно. Например, глагол "ощущать" или "сомневаться" - надо ещё поломать голову, прежде чем придумаешь, как их мультипликационно оживить. Но, начавши с простых – "бегать", "прыгать", "читать", "пилить", "грести" – мы можем постепенно подобраться и к более сложным и абстрактным глаголам, и для них тоже придумать мультики. И это будет интересная и продуктивная образовательная игра.

8.3.1.4         Литература

Создание фильма сродни сочинению. Но есть одна очень серьёзная разница. Часто ли люди читают чужие сочинения для своего удовольствия? А мультики смотрят часто. Вместо написания сочинения, можно задавать детям писать сценарий мультфильма. А готовый фильм может стать замечательной иллюстрацией к изучаемым произведениям.

8.3.1.5         История

Это могут быть мультипликационные плакаты, которые учитель показывает ученикам. Если учитель владеет мультипликационной техникой, то он может создавать некоторые такие фильмы прямо на глазах у аудитории – визуализируя исторические "гипотезы".

Но это могут быть и ученические работы – самостоятельные исторические сочинения – смешные, трагичные, наглядные. Это могут быть и представления старинных технологий, и старинных взглядов на мир. Как темы общих проектов хороши и драматические сценки из прошлого, и "дней минувших анекдоты", и ожившие карты событий – битвы, переселения народов.

8.3.1.6         География

Живая карта. Бытовые сценки из жизни народов мира, мультипликационные модели смены дня и ночи, смены времён года, и вообще любые циклические процессы. Любые изменения лика Земли – и происходящие сейчас, как обозримые, так и очень длительные, например, рост оврага, изменение очертаний Каспийского моря и движения материков, и произошедшие давно, например, извержения вулканов – Крокатау или Везувия, и возможно будущие – последствия глобального таяния ледников или прогноз динамики расселения человечества. Последний день Помпеи – проект и географический, и исторический одновременно.

8.3.1.7         Технологии

Как создать бисерное ожерелье? И как – рассказать о способе его создания? Любой технологический процесс можно нарисовать в виде последовательности картинок. Но это будут только картинки – у зрителя не появится ощущения, что он видит сам процесс создания ожерелья. А теперь попробуем посмотреть эти картинки подряд через "кинопроектор" – соединим их на компьютере в фильм. Если соблюсти некоторые простые правила, то кроме цепочки картинок – картиночного рассказа о технологии – мы увидим и саму технологию – прежде всего, сами руки, нанизывающие ожерелье, завязывающие узел, складывающие игрушку из листа бумаги. Мультипликация даёт возможность гораздо быстрее познакомиться с интересующей нас технологией – она во много раз нагляднее и рассказа, и комикса – мы как бы видим процесс в действии. Не просто соображаем – вот один конец проволоки – вот тот же самый конец проволоки продевается в петельку – мы просто видим, как этот конец взяли и продели – совсем другая сила наглядности! Это с точки зрения того, кто учится. А тот, кто учит? Кто хочет и готов передать свой опыт другому человеку? Передать словами довольно трудно – снимать на видео – длинно и тоже может оказаться не очень-то внятно (и слово, и видео – сильнейшие информационные технологии – мы их вовсе не отрицаем! – просто говорим сейчас о дополнительной силе именно мультипликации).

А теперь представим себе, что наши ученики уже владеют техникой мультипликационного рассказа. Они с лёгкостью продемонстрируют свои знания в виде мультфильма, мы с легкостью и радостью их проверим, и увидим ошибки и достижения.

В общем, и Ученику, и Учителю, и Мастеру, и Подмастерью мультипликационные техники очень и очень полезны. И тут компьютер – снова бесценный помощник.

Мультипликация – способ думать над процессом, не совершая его. И это будет мультипликационное моделирование. Можно сэкономить много-много материала, если сперва постараться создать фильм о том, как мы будем кроить, а кроить уже потом. Я не говорю, что это единственный способ моделирования, конечно, нет. Но это один из способов, часто весьма удобный. Особенно, если мультфильмы Ваши ученики уже научились делать, а вот кроить и шить – ещё нет.

8.3.1.8         Искусство

Подмигивающая Мона Лиза – просто игра. Но это игра, возможно, включающая ученика в контекст мировой культуры.

Мультфильм о том, как рисовать. Мультфильм о том, как можно научиться рисовать. Мультфильм – история создания рисунка.

8.3.1.9         Физическая культура

Мультипликация – способ моделировать движение – думать о движении, конструировать движение. В том числе, и движения человеческого тела. Вот мы выполняем упражнения на перекладине или приседания, или подскоки, или бросок мячом по корзине. Вот мы вводим видео-кадры этих упражнений в компьютер и обводим фазы движения, вот мы создаём мультипликационный справочник по комплексу необходимых физкультурных упражнений. Так мы можем заниматься на уроках информатики, продолжая занятия физкультурой. Думать над своими движениями, моделировать их, а потом проверять свои предположения в спортивном зале.

8.3.1.10      Ритмика, танцы

Вот мы озвучиваем мультипликационного танцора, хлопаем в ладоши, стараясь попасть в такт. Вот мы усложнили ритм его танца, и продолжаем упражнения. А вот мы сами создали танец – придумали и рассчитали его движения, нарисовали фазы. Теперь смотрим, как это получилось на самом деле. И теперь уже в настоящем танцевальном классе мы действуем гораздо более осознано.

8.3.1.11      Химия

Анимировать постановку опытов и молекулярные процессы. Мультипликационный рассказ о сложном или опасном опыте может сэкономить кучу нервов и оборудования.

8.3.1.12      Биология

Тут даже не надо никаких комментариев. Вся биология – сплошное движение, и любой раздел взывает об использовании мультипликации.

8.3.1.13      Музыка

Петь вместе с мультипликационным героем. Играть на музыкальном инструменте, и тем самым озвучивать или своё произведение, или произведение коллеги. Мультипликационные иллюстрации к музыкальным произведениям.

Выработка чувства ритма.

8.3.1.14      Математика

Визуализация геометрических и других процессов, требующих динамичного представления. Задачи на движение становятся особенно актуальными, поскольку для создания мультипликационных сцен эти задачи требуется решать. Если надо, чтобы персонажи встретились как раз в нужном месте сцены, то волей-неволей начнёшь считать. Вообще у практической мультипликации очень высокая потребность в расчетах, и это само по себе хорошая мотивация для занятий математикой.

8.3.1.15      Физика

Покадровая и автоматическая анимация всех подвижных процессов. Способ показать эти процессы ученикам и способ, создавая мультфильмы, дать ученикам лучшее понятие о динамике и кинематике этих процессов. Использование эффекта кальки для объяснения понятий "скорость" и "ускорение". Особая статья – динамические экранные модели реальных процессов.

8.3.1.16      ОБЖ

Как запомнить все приёмы спасения человека в опасных ситуациях? Правила техники безопасности, рекомендации спасателей и врачей. Сделать всем вместе мультипликационный сериал или мультипликационную энциклопедию опасных ситуаций. Сделать эти ситуации узнаваемыми, а поведение в них понятным и "освоенным". Конечно, это не единственный способ работы – но среди прочих очень добавляющий радости и потому эффективный. Дети любят делать ужастики, и всё равно их делают. Пусть делают в собственное благо!

8.3.2        Помощь детям в трудных случаях

8.3.2.1         Детские страхи

Создание совершенных героев (или не совсем совершенных), создание персонажей – наделённых моими недостатками, создание персонажей, наделённых особыми достоинствами – всё это формы работы над собой – осознания себя в мире людей.

Я знал мальчика, который страшно боялся утонуть, и поэтому считал себя трусом. Но он сделал фильм о том, как человек тонул, и ситуация была безвыходной, а потом прилетел вертолёт и спас его. Этот мальчик превратил свой страх в творческое произведение. Он не перестал бояться, но его страх стал для него более освоенным душевным пространством – страх перестал парализовывать его волю. Перестал быть постыдной тайной. Мальчик был просто трусишкой (с его точки зрения), а теперь он стал ещё и творцом.

8.3.2.2         Дети с двигательными проблемами

Возможность реализовать невозможное для себя движение в мультипликационном персонаже. Очень часто это расширяет представление о собственных возможностях, и тем самым даёт импульс для совершенствования. Другая сторона этого – осознание перспектив собственной пластики. Например, обводя видео со своими движениями – превратить себя в мультипликационного героя. И совершить великие подвиги или поставить замечательные танцы, пользуясь своей пластикой.

8.3.2.3         Глухие

Возможности создания мультипликационной артикуляторной азбуки, для отработки понимания речи по губам говорящего. Мультипликационный дактиль – пальцевая азбука.

Мотивация к развитию письменной речи при совместном создании сценариев и работе над ними вместе со слышащими педагогами и учениками. Формирование речи, близкой по структуре к речи слышащих – формы и мотивации взаимопонимания.

8.4        Школьный класс как мультипликационная студия

Предлагаем Вашему вниманию фрагменты одного проекта. Это реально происходившая жизнь 3Б класса, превратившегося на время в студию мультипликационных фильмов, а также описание открытого урока, который дали эти третьеклассники другим учителям и ученикам.

8.4.1        Проект МультиСтудия – в рамках эксперимента «Развивающая среда начальной школы»

Эксперимент «Развивающая среда начальной школы» призван изменить в среде учителей и учеников характер отношения к учебному процессу и друг к другу.

Одна из задач эксперимента – формирование активной позиции ученика по отношению к собственному учению. Учение должно становиться не обязанностью, навязанной извне, а реализацией естественного стремления ребёнка к саморазвитию. Учитель в этой ситуации оказывается не ментором – а помощником, мастером, консультантом, старшим коллегой, способным поддержать это стремление в учениках.

Одно из противоречий такого подхода в том, что эта свобода должна быть искусно организована этим самым учителем.

8.4.2        Образ продуктивного и радостного учения. Класс как студия.

В течение 2003-2004 года мы – группа учителей и все ученики 3Б класса школы 1205 осуществляли проект МультиСтудия, или студия самодельной мультипликации. Эта форма работы представилась нам очень удачной, и мы попробовали в течение года работать с классом так, как будто бы он и есть уже такая готовая студия – МультиСтудия.

Кроме детей, в работе принимали участие также:

§         Ирина Семёновна Зильберман – классный руководитель

§         Ольга Николаевна Шалдыбина – завуч по эксперименту, учитель материальных технологий

§         Евгений Генрихович Кабаков – методист ЦИТУО, учитель компьютерной мультипликации

§         Ольга Анатольевна Матвеева – психолог

§         Евгений Сергеевич Никитин – учитель технологии

Время от времени поддержку нашему проекту оказывали учителя других предметов.

Основной сюжет – пружина проекта – превращение учебного класса на некоторое время в действующую студию мультипликационных фильмов, то есть Творческую студию, вроде СоюзМультФильма или Мосфильма.

Студия, в нашем понимании – это:

6.      учебные занятия

7.      отлаженное производство

8.      свободное творчество

·         

Сотрудничество участников творческой студии – образ взаимодействия, наиболее близкий нашим представлениям о том, чего хотелось бы достичь. То, что студия – это и учебная площадка, и производственная мастерская, и творческое сообщество, создаёт очень благоприятную среду в классном коллективе, дополнительную сильную мотивацию к занятиям и очень наглядный и значимый для всех участников результат общей работы.

В течение года мы вместе с детьми изучали различные техники создания мультипликационных фильмов – учение, время от времени коллективно выпускали фильмы – производство и творили в своё удовольствие.

Студия по самому своему статусу была замыслена как детско-взрослая.

8.4.3        Открытый урок в контексте нашей работы

Пройдя значительную часть жизни студии, набив множество шишек, создав несколько фильмов, вместе с детьми многому научившись, мы встали перед необходимостью завершения этого круга эксперимента. Год, отпущенный на его развитие, должен был чем-то закончиться. И стандартным завершением представлялся всё тот же открытый урок.

8.4.3.1         Проблемы и противоречия

Ряд проблем и противоречий затрудняли не только его подготовку и проведение, но даже и выбор темы.

§         С одной стороны мы понимали, что эксперимент остро нуждается в обмене опытом между учителями. Это необходимо на самых разных уровнях и внутри школы, и в рамках экспериментальной площадки. А в дальнейшем, и в рамках всего образовательного сообщества.

§         С другой стороны, жанр "показухи", обычный для традиционного открытого урока плохо вписывается в проводимый нами сценарий жизни и учения.

§         Вдобавок ко всему, то, что мы с детьми делали, далеко не всегда можно было представить в виде урока. Чаще всего уроки были просто посвящены действиям по изучению какой-нибудь новой технической возможности, а сама жизнь и работа осуществлялась, скорее, в реализации комплексных внеурочных взаимодействий и взаиморазвитий, продемонстрировать которые в рамках одного урока представлялось не реальным.

То есть, сменив форму взаимодействия между участниками школьной жизни, мы оказались вынуждены искать и новую форму открытого урока, адекватную этому взаимодействию.

8.4.3.2         Выбранная форма. Мастер класс учеников

Среди задач, которые мы перед собой в этом процессе ставили, и к решению которых не сумели ещё приблизиться в должной степени, была проблема продвижения нашего опыта внутри школы. Мы рассчитывали в самом начале, что наш опыт сможет оказать влияние на учительскую и ученическую среду, сможет быть подхвачен и развит. Между тем, механизмы этой передачи не были ещё даже выработаны, не говоря уж об их опробованности. Весь этот комплекс проблем и противоречий, вместе с очевидной для нас значимостью нашей работы, привёл к возникновению решения. Мы выбрали форму – вернее основной посыл – урок должны вести дети, которые будут учить других детей и учителей тому, что они уже умеют.

Такая перемена ролей, когда ученик становится учителем, причём не только для других учеников, но и для учителей, комплексно работала на все наши задачи:

§         Новые отношения в школьной среде

§         Новая мотивация к занятиям

§         Новые формы распространения выработанных образов школьной жизни

8.4.3.3         Сценарий урока

Открытый урок (Мастер-класс) был спланирован из трёх частей.

  1. Более или менее традиционная – представление детьми презентации из истории мультипликации. Причём в историю мультипликации была включена, наряду с известными историческими событиями и личностями, и жизнь нашей классной студии.
  2. Собственно Мастер-класс – работа детей на своих "постах" – технологических участках студии, в качестве мастеров и в то же время учителей. Каждая группа получала свободное задание в рамках общей темы "Лето" и создавала свой небольшой фрагмент на эту тему, используя технические средства своего "поста".
  3. Сборка общего фильма силами всех участников – детей и взрослых, как уже давно работающих в студии, так и пришедших лишь сегодня. Демонстрация и рассказ участников – озвучивание созданных сюжетов в режиме реального времени – у большого экрана, на котором разворачивались только что созданные фрагменты общего действия.

Главная часть, конечно же, вторая. Здесь у каждого участника-мастера была задача не столько сделать фрагмент фильма, сколько научить кого-нибудь из гостей делать это самостоятельно.

8.4.3.4         Этапы подготовки

Необходимо хотя бы вкратце описать ход подготовки к Мастер-классу. Непосредственно подготовка заняла около трёх недель. Это было время интенсивного создания того, что должно было у нас всех получиться. Дети сразу были поставлены перед задачей учить других тому, в чём сами они ещё не окончательно разбирались к этому моменту. Мы вместе обсуждали и строили нашу учебную студию для будущих гостей.

8.4.3.4.1        1. Обсуждение возможных видов мультипликации для представления гостям

Вместе с детьми мы обсуждали и выделяли технологии, которые, безусловно, сработают – выбирали из тех, которые участники студии уже в основном освоили как ученики, и теперь могут освоить как мастера и как учителя.

В результате выработали несколько «постов» - отдельных модулей учебной студии, использующих эти технологии, которые и были представлены на Мастер-классе:

8.4.3.4.2        2. Разбиение на команды

Далее мы распределились по группам, и каждая группа выбрала себе один из постов, в работе которого она будет участвовать. После этого началась тренировка.

8.4.3.4.3        3. Тренировка в технологиях

Тут оказалось, что студийная работа входит (уже не первый раз) в серьёзные конфликты с существующим расписанием и классно-урочной системой. По счастью, все участники проекта и дружественные учителя отнеслись к этой работе с большим пониманием. Удалось так распараллелить занятия, что несколько ребят собирались вместе на тренировку, а остальные участники занимались в это время материальными технологиями или английским языком. Удалось провести также целую серию индивидуальных тренировок, прямо в ходе основных уроков, когда участники тренировки просто на время отключались от урока и тихонечко тренировались вместе с руководителем студии.

8.4.3.4.4        4. Тренировка в искусстве преподавать

Тут мы использовали любую возможность – сперва ученики разных постов учили друг друга, потом учеников других классов, потом добровольцев учителей.

8.4.3.4.5        5. Проектирование рабочего пространства

Не последнюю роль в этой подготовке сыграло и то, что элементы мобильного класса на основе компьютеров iBook позволяли превратить в мастерскую любой свободный уголок школы или собственного класса. Эти же мобильные компьютеры позволяли также сконфигурировать само рабочее пространство Мастер-класса в соответствии с задачами, не слишком привязываясь к таким конкретным элементам, как расставленные компьютеры или электрические розетки – где раскрыли iBook – там и возник маленький мультипликационный цех.

8.4.3.4.6        6. Подготовка презентации

Одновременно общими силами готовилась, собиралась и репетировалась первая часть урока – презентация, которая включала несколько фильмов студии и наглядный материал по истории мультипликации.

8.4.3.5         Оборудование

Стоит перечислить оборудование, которое использовалось на уроке: компьютеры iMac (один, тот что и всегда стоял в классе) и iBook (6 штук) – часть мобильного класса, 3 цифровых видеокамеры (две работали в составе постов, а одной снимали сам урок), веб-камера, графические планшеты, и, конечно же, мультимедиа проектор

8.4.3.6         Как это получилось на самом деле

На самом деле во время урока участники разных постов справились со своей задачей по-разному. У одних получились маленькие шедевры, другим реально удалось получить только несколько кадров – одно - два движения живых мультипликационных существ.

Для компенсации таких нестыковок действовали помощники-взрослые. Они оказывали оперативную помощь участникам.

Но в основном дети справлялись с возложенной задачей совершенно самостоятельно. В этой своей студии они были и мастерами, и учителями. Все ощущали единение и радость работы, учения, творчества. Это было именно то, чего хотелось достичь. В этом смысле наш опыт вполне удался.

8.4.3.7         Что мы открыли для себя в процессе подготовки и проведения урока

Вот несколько открытий, которые мы сделали для себя в процессе и в результате этой работы (некоторые из них лежали на поверхности, но до этого мы их почему-то не замечали).

Органичность такой формы открытого урока по отношению к проекту. В работе над этим уроком, в процессе его подготовки и в ходе самого урока проект развивался и двигался особенно интенсивно.

Способность детей учить и учиться. Дети очень эффективно учат друг друга и способны сознательно воспринять задачу активного учения и учительства. Впоследствии, уже на следующий год – 2004-2005 учебный – мы сформулировали эту задачу детям более чётко. Мы вместе договорились, что главный результат – не фильм, главный результат – люди, которые только что не умели делать фильмы, а теперь делают их без посторонней помощи. Дети, проникшись радостью учительской работы, с увлечением демонстрировали своих подопечных, работающих над фильмом самостоятельно, как свои достижения.

Возможности мобильного класса. МультиСтудию можно собрать в нужный момент и в нужном месте. Она разворачивается почти мгновенно силами самих участников – в другом классе, в любом школьном помещении, и даже просто на улице.

8.4.4        Некоторые выводы и перспективы

8.4.4.1         Что пока не получилось

Одна из задач, которые ставила классная МультиСтудия (и решила лишь частично) создать у учеников мотивацию к созданию общими силами самодельных мультипликационных методических материалов для своей школы: чтобы учителям было удобнее и интереснее учить, а ученикам – удобнее и интереснее учиться. На уровне сознания социальной важности происходящего, на уровне общего воодушевления эта задача была учениками осознана.

К сожалению, в этот раз она не была полностью воспринята учителями как актуальная возможность – как реальный школьный инструмент. Для нас – участников – это хороший повод задуматься – как продолжить это дело, как развить полученный успех первого шага? Для тех, кто захочет повторить и продолжить наш опыт тоже есть, над чем задуматься – тут нет простого и очевидного пути решения проблем. Мы готовы с радостью помочь каждому, кто пойдёт по этому пути.

8.4.4.2         Что явно получилось

Все участники работы – и дети, и взрослые сильно развили в себе готовность и способность договариваться, взаимно согласовывать действия, терпеливо объяснять другому то, что сам знаешь, дружелюбно, вместе с другим человеком, добиваться общего результата.

Тем, кто захочет попробовать воспользоваться нашим опытом, можно обещать, что их жизнь с детьми в школе будет весёлой и интересной – а это одно из самых важных условий успешного развития любого живого дела – веселье и интерес участников.

8.4.4.3         Как можно с этим познакомиться

Мы готовы помочь любому, кто захочет воспользоваться какими-то частями нашего опыта. Сам Мастер-класс мы засняли на видео и впоследствии оформили в виде компьютерного диска, в который включили также лучше работы нашей МультиСтудии. Некоторые коллеги из других школ уже брали этот диск, смотрели его и готовили свои собственные занятия, принимая во внимание наш опыт. Наша работа, таким образом, не пропала, любой учитель нашей школы, любой участник образовательного сообщества может с ней познакомиться – как бы прийти на наш детский Мастер-класс МультиСтудии в 3Б в мае 2004 года

9         И напоследок

Подведём некоторые итоги. Начнём с технической стороны.

9.1        Какие использовались программы

Вот список программ, о которых мы говорили более или менее подробно.

·        ЛогоМиры Про

·        iMovie 4.0

·        Flash MX

·        Graphic Converter

·        QuickTime Player

·        AppleWorks

·        PowerPoint

·        VideoVeiwer

·        iStopMotion

 

9.2        Откуда взялись примеры

Сочиняя эту книжку, мы использовали опыт самодельной мультипликации самых разных площадок – школ, клубов и так далее. Вот их неполный список

·        Московский детский Клуб Компьютер

·        Школа 57

·        ЦО 1811

·        Школа 1060

·        Школа 1205

·        Школа 542

·        ДНТТМ

·        Класс Самодельной мультипликации на сайте ЦИТУО http://learning.9151394.ru

·        МультиСтудия в i-Школе http://www.home-edu.ru

·        Фестиваль Увлекательной Науки: http://touchscience.ru

 

9.3        Чему мы научились

Прежде всего, мы с Вами научились превращать мобильный класс в студию самодельной мультипликации.

Мы попробовали (надеемся, что успешно) свои силы в самых разных техниках:

·        рисовали мультфильмы на карандашом на бумаге

·        рисовали их стилусом на поверхности графического планшета

·        собирали мультипликационные сцены на столе из пластилина и других матераилов

·        снимали натурные мультики видео-, фото- и веб-камерой

·        создавали плоскую перекладку с помощью сканера

·        объединяли усилия в работе над фильмами, используя мультимедиа проектор и компьютерную сеть

·        рисовали мультики во Flash

·        конструировали интерактивную перекладку в ЛогоМирах

Всё это (и многое другое) мы попробовали чуть-чуть. То есть, мы лишь вошли с Вами в мир школьной самодельной мультипликации, совершили первые шаги в этом мире – получили первые результаты.

9.4        Что осталось за кадром

Эта книжка заканчивается. Множество очень заманчивых и полезных вещей не вошли в неё. Потому что не хватило места, потому что они оказались не совсем на тему, потому что они просто ещё не написаны.

Некоторые вещи, едва упомянутые на этих страницах, заслуживают каждая отдельной книги. Например:

·        Принципы оживления. Сборник задач и этюдов по самодельной мультипликации

·        Иллюзионные самоделки. Старинные и современные игрушки.

·        Примеры самодельных мультиков – от замысла до воплощения.

·        12 разных способов создания мультипликации в ЛогоМирах

А некоторые главы этой книги оказались не написанными потому, что мы и не можем их написать. Это не наши главы. Может быть, Ваши.

9.5        Перспективы

И что же дальше? А дальше надо умножать достигнутое. Потому что Мультипликация – это умножение. Образ движения возникает из множества отдельных кадриков. Так же, как и наш мир самодельной мультипликации возникает из наших с Вами отдельных усилий.

Когда-то искусство письма было принадлежностью особых учёных людей. Остальные вынуждены были пользоваться услугами этой элиты. Видимо, прошли тысячелетия, прежде чем эта ситуация изменилась. Сейчас читать умеют все. Как и для чего люди пользуются этой возможностью – другой вопрос. Мультипликация – искусство по историческим меркам совсем новое.

Что нам, безусловно, хотелось бы донести до Вас, так это и идею, и призыв – мы все вместе – одна большая студия самодельных мультфильмов. Мы учимся их создавать. Учимся вместе. Эта книжка – не набор готовых инструкций – а частичка опыта. Попробуйте так же. Попробуйте по-своему. Главное – попробуйте. У Вас обязательно получится!

: ))

Сайт создан в системе uCoz