Позитивное общение

 

Программируем на Лого

Черепаха

 

khb-turtle@mail.ru

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Хорошее настроение повышает умственную активность и даже физическое самочувствие. Предлагаемые игры помогают осознать себя и особенности своей личности, проявляющиеся в процессе общения. Упражнения учат общаться и достойно выходить из конфликтных ситуаций, не разрушая отношений с окружающими вас людьми. Создают хорошее настроение, активизируют внимание, помогают противостоять негативному воздействию.

Знакомство
Цель: запомнить имена по ассоциации с качествами, создать доброжетельные отношения в группе, положительное отшение к своему имени.
Каждый участник тренинга называет свое имя и положительное качество характера, которое начинается с той же буквы, что и имя. Наталья - надежная, Дмитрий - добрый и т.д.

Молекулы
Цель: улучшить эмоциональную атмосферу в группе с помощюь физического контакта в игровой, шутливой форме.
Игру хорошо применять как в начале занятия для разогрева участников, так и в середине встречи для разрядки более сложных в эмоциональном и интеллектуальном плане упражнений. Игроки воображают себя носящимися в пространстве атомами, объединяющимися в молекулы определенной величине. Атом, не вошедший ни в один из соответствующих сгустков, из дальнейших превращений материи выбывает.
Играющие бегают по комнате, а ведущий громко называет число. Задача участников заключается в том, чтобы образовать группы - малкулы, содержащие определенное число людей - они берут друг друга за руки, становятся вкруг. Допустим, что объявлено число 3, а игроков 16. Тогда создается 5 прочных троек, а один участник из игры выбывает. Отмершие атомы отправляются куда-нибудь в угол, чтобы не мешать химическим реакциям остальных. Игра продолжается до тех пор, пока останутся лишь два или три наиболее способных. Хорошо использовать ритмичную музыку.

Комплименты
Цель: развитие умения позитивного восприятия другого человека.
Каждый участник тренинга по кругу завершает фразу «Мне нравиться в тебе ...» по отношению к своему соседу.

Самопрезентация
Цель: самораскрытие, установление дружеских отношений, взаимоподдержка.
Каждый участник тренинга по кругу завершает фразу «Никто не знает, что я...», рассказывает о своем увлечении, в чем он может быть полезен другим.

Зеркало
Цель: определить, кто является лидером в паре, какая связь трудностей в достижении двигательного согласия с наличием отношений между участниками.
Участники разбиваются на пары лицом друг к другу. Один из играющих делает замедленное движение руками, головой, всем телом. Задача другого - в точности копировать все движения напарника, быть его зеркальным отражением. Зеркало имеет право только объективно отражать, не больше. От него требуется точность,а не какая-либо самостоятельность. В каждой паре участники самостоятельно подбирают нужную сложность движений и их темп. Следующий этап - смена зеркала в паре. Освоив навыки двигательного подражания, участники могут попробовать свои силы в более сложной игре: Задача та же, но роли отражения и оригинала-ведомого и лидера не определены. Гибко подстраиваясь друг под друга, играющие стремятся двигаться в унисон.

Уверенное – неуверенное поведение
Цель: развитие способности к анализу собственного поведения, умения строить свое поведение в соответствии с ситуацией.
Послушайте притчу о Змее.
«Жила - была невероятно свирепая, ядовитая и злобная Змея. Однажды она повстречала Мудреца и, поразившись его доброте, утратила свою злобность. Мудрец посоветовал ей прекратить обижать людей, и Змея решила простодушно жить, не нанося ущерба кому-либо. Но как только люди узнали, что Змея не опасна, они стали бросать в нее камни, таскать ее за хвост и издеваться над ней. Это были тяжелые времена для Змеи. Мудрец, увидев, что происходит, и, выслушав жалобы Змеи, сказал: «Дорогая, я просил перестать причинять людям страдания и боль, но я не говорил, чтобы ты не шипела и не отпугивала их».
Мораль: нет ничего страшного в том, чтобы «шипеть» на нехорошего человека или врага, показывая, что вы можете постоять за себя и знаете, как противостоять злу. Только вы должны быть осторожны, и не пускать «яд» в кровь своего врага.
Учащиеся получают карточки с различными ситуациями. Они должны определить стиль поведения героев этих карточек: агрессивное, уверенное, неуверенное. Затем ситуации агрессивного и неуверенного поведения разыгрываются со сменой поведения на неагрессивное уверенное.

Пересаживания
Цель: снятие интеллектуального и эмоционального напряжения. Поднятие настроения, физической активности участников группы.
Упражнение дает возможность участникам подвигаться, и его хорошо использовать, когда предыдущие упражнения утомят их. Игра эта всегда проходит весело, азартно и быстро поднимает настроение у всех присутствующих. Из круга убирается стул, и один из игроков остается без места. Он становится в центр круга и говорит, например: «Пусть пересядут все у кого есть шнурки на ботинках!» Все участники, имеющие шнурки, меняются местами, стараясь сделать это как можно быстрее. В это время дающий команду игрок старается занять себе место. Если это ему удается сделать, то оставшийся без стула участник игры занимает место в центре круга и придумывает свою команду, чтобы выманить других игроков со своих мест. Он к примеру говорит: «А сейчас пересядут все,кто любит шампанское, или все, кто хочет сдать выпускные экзамены!»
В первом случае игрок использовал тактику при которой можно по объективному признаку (наличие шнурков) проверить добросовестность выполнения его команды всеми играющими. Во втором случае это сделать сложно, потому что каждый игрок субъективно решает для себя, что он любит и не любит, чего хочет и не хочет. Но второй вариант предпочтительнее в том плане, что в результате выполнения команды можно почерпнуть много интересной информации об участниках игры.

Незнайка
Цель: снять комплекс по поводу незнания чего-либо.
Каждый участник тренинга по кругу задает соседу какой-либо вопрос, на который тот должен ответить только словом "не знаю". Чтобы упражнение превратить в шутку, поднять настроение можно задавать вопросы на которые ответ "не знаю" вызывает смех. Например "Как тебя зовут?", "Ты кто мальчик или девочка?" Объявить конкурс: У кого смешнее вопрос.

Обезьяна, тостер, слон
Цель: развить умение входить в образ, активно контактировать с окружающими, улучшить эмоциональную атмосферу в группе.
Участники игры стоят в круге. Один из участников показывает пальцем на кого-либо в круге и называет один из трех персонажей: обезьяна, тостер или слон. "Обезьяна" должна скорчить рожицу, а два соседа слева и справа должны помочь ему, придвинуться и изобразить пальмы, помахать поднятыми вверх руками. "Тостер" прыгает на месте, а двое участников по краям берутся за руки вокруг него - изображают стакан (тостер - устройство для поджаривания в масле шариков из теста). "Слон" изображает голову слона, вытягивает вперед на уровне своего носа сомкнутые руки как хобот. Двое участников по краям придвигаются ближе, делают двумя руками полукруги по сторонам головы - изображают уши слона. Этот участник теперь так-же показывает на кого-то пальцем и называет один из трех персонажей. Игра проходит в шутливой форме, снимает усталость от интеллектуальных упражнений.

Муха
Цель: развить внимательность, образное мышление.
Ведущий предлагает попробовать, поруководить, поуправлять обыкновенной мухой, спящей на окошке. В роли «окошка» используется рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики -нолики». В начале муха сидит в центре окошка в центральной клеточке. Муха выполняет команды «вверх!», «вниз!», «вправо!», «влево!». По диагонали муха передвигаться не может.
На первом этапе игры процедура проходит в открытую. Ведущий рисует поле для «крестиков-ноликов» на листке бумаги и показывает листок участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это «муха». Далее все договариваются о том, где будет «право», а где «лево» в данном конкретном случае. Каждый участник игры по очереди дает команду «мухе». Ведущий на глазах группы символически передвигает «муху» движением карандаша. Убедившись, что все поняли, как играть, ведущий убирает листочек и предлагает сыграть вслепую. Листочек и ручка для контроля за правильностью игры могут быть переданы одному из тех участников, кто отказался играть.
Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот участник, чей ход вывел муху за границу
общей поверхности поля. В этом случае контролирующий заявляет: «муха улетела». Игра после этого возобновляется без выбывшего участника. «Муха в центре» - заявляет ведущий участник. Необходимо следить мысленно за всеми перемещениями мухи. Можно, чтобы каждый участник игры по очереди дает команду «мухе». Игру лучше прекратить тогда, когда ведущий почувствует потерю азарта хотя бы у трети группы.

Люди, домики
Цель: развить умение входить в образ, активно контактировать с окружающими, повысить настроение в группе.
Участники игры стоят в круге. ведущий распределяет роли - называет участников по порядку: домик, домик, человек... (на одного человека приходится два домика). Ведущий показывает - изображает например "человека" с двумя домиками по сторонам. Два "домика" становятся лицом друг к другу, поднимают руки вверх, смыкают их ладонями над головой стоящего посередине "человека" в виде крыши. Тройки участников располагаютя так произвольно на игровой площадке, изображают домики с людьми. Затем по команде "домики" участники - "люди" остаются на месте, а "домики" держась за руки перебегают к другому человеку, меняются местами. По команде "люди", наоборот, "домики" стоят на месте, а люди перебегают в другие "домики". Игра проходит оживленно, желательно чтобы все участники поменялись местами. Хорошо использовать веселую музыку.

Ассоциации
Цель: развитие наблюдательности, прояснение межличностных восприятий, коррекция невербального поведения и образа себя.
Когда один из играющих выходит за дверь, группа выбирает из присутствующих того, кого надо будет угадать. Угадывает тот, кто выходил за дверь. Вернувшись в комнату, он начинает задавать вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными видами животных и растений, рыб и птиц, кухонной утвари и времен года, частью суток и странами света.
В зависимости от того, какие ассоциации вызывает у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно складывается целостный образ этого человека. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя загаданного человека. Обычно дается три попытки, при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то можно ограничиться и одной попыткой.
Победителем считается тот, кто угадает человека за минимальное количество вопросов-ассоциаций, можно играть просто на "интерес".
Примерные вопросы:
- Если это цветок, то какой?
- Если это зверь, то какой?
- Если это насекомое, то какое?
- Если это вид одежды, то какой? И т.д.
На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. Дискуссию группы с целью прийти к общему мнению открывать не стоит. На первых шагах игры ведущий может активно помогать разгадывающему придумывать вопросы-ассоциации, но помогать в разгадывании не следует. Ведущий должен следить за "техникой безопасности" во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации.
Важным действующим лицом в такой игре является тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указал ощибочно, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоциации могут быть отнесены и к нему тоже.
После разгадывания ведущий должен поинтересоваться у того кого загадали, его впечатления, что было неожиданным, что обрадовало, что огорчило. В результате он может изменить отношение к себе, свой образ себя, свою систему самооценок. Наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.
У игрока, который разгадывает, развивается наблюдательность и внимательность. Постепенно разгадывающий начинает заниматься не столько собиранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, сколько наблюдением за поведением группы. По тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно догадаться, о ком идет речь. После правильного разгадывания ведущий может дать возможность разгадывающему поделиться с группой секретом своей прницательности.Тогда участники группы могут научиться быть более сдержанными в своем невербальном поведении.

У!
Цель: снять боязнь критики, научиться оказывать поддержку тому, на кого оказывают негативное воздействие.
Участник тренинга показывает пальцем на кого-либо в круге и говорит "У!", вклывая в слово негативные эмоции. Тот должен в ответ скорчить смешную, глупую рожицу, помахать ладонями у головы, произнося "У!" только с положительными эмоциями. Два соседа слева и справа должны помочь ему, придвинуться и сделать такое же сменое "У!". Этот участник теперь так-же показывае на кого-то пальцем и говорит "У!"...

Коридор просветления
Цель: научиться сохранять эмоциональное равновесие как при отрицательном, так и положительном эмоциональном воздействии.
Участники разбиваются на 2 подгруппы и становятся по парам лицом друг к другу, образуя коридор. Поочередно каждый из участников должен пройти через коридор, туда и обратно несколько раз. По пути его должны сопровождать участники группы. При этом, когда он идет в один конец, группа должна его за это всячески одобрять и поддерживать, а когда обратно - ругать. Физическое воздействие запрещено, группа должна остановить и вернуть его только словами. Задача участника - спокойно, молча и с одинаковой скоростью ходить из конца в конец, не реагируя ни на негативные, ни на позитивные подкрепления.

Путаница
Цель: развитие неречевого общения, умения контактировать друг с другом с поможью мимики и жестов.
Все игроки встают в тесный круг и вытягивают вперед свои правые руки. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе партнера по рукопожатию. Число игроков должно быть четным. Сцепившись правыми руками, все вытягивают вперед свои левые руки. Снова надо найти партнера, но не того же самого, к кому была протянута правая рука. Теперь группе предлагается распутаться, не разговаривая,не разъединяя рук и не причиняя никому боли. В резутате должен получиться ровный круг участников.

Таможня
Цель: развитие эмпатического восприятия человека человеком, отработка навыков анализирования вербальной и невербальной информации, полученной от людей.
В группе выбирается 2-3 человека - контрабандисты, остальные играют роль таможенников. Контрабандисты выходят за дверь. Их задача – провезти через таможню запрещенный груз, например, наркотик, в качестве которого выбирается какой-то предмет. Причем контрабанду везет только один из них. Поэтому они должны предварительно договориться между собой, у кого именно он находится.
По прибытии на «место досмотра», где контрабандисты выдают себя за туристов, таможенники должны определить, кто везет контрабанду. Для этого можно задавать любые вопросы. Таможенники могут обсуждать этот вопрос между собой и сообщают о своем общем решении или каждый индивидуально.
По окончании из выигавших выбираются новые контробандисты.

Рекомендации: упражнения, требующие напряженного внимания, общения хорошо чередовать с веселыми активными играми, дающими возможность участникам подвигаться, снять утомление, поднять настроение.

Источники:

http://psihograf.by.ru/obchenie.utf.html - Тренинг общения

Марасанов Г.И. Социально-психологический тренинг. - М., "Когико-Центр", 2001.

Вачков И.В. Основы технологии группового тренинга. - М.: Изд. "Ось-89", 1999.

Сайт создан в системе uCoz